1.1 Dobór terenów
Generalnie tereny dzieli się na dwa rodzaje - obszarowe i linearne. Tereny obszarowe to np wzgórza, lasy, bagna, budynki i ruiny, a linearne to płoty, murki,rzeki i strumienie, drogi, okopy, wąwozy które są kilkukrotnie dłuższe w stosunku do swojej szerokości. Tereny obszarowe nie powinny przekraczać 12 cali w najszerszym miejscu, choć zaleca się używać terenów o wielkości 6-8 cali jako najbardziej grywalnych - wystarczająco dużych, aby miały znaczenie na polu bitwy a nie zbyt duże aby uniemożliwiać manewrowanie. Tereny linearne powinny składać się z fragmentów nie dłuższych niż 12 cali i nie szerszych niż 6 cali. Jeżeli jakiś teren przekracza te wymiary, liczy sie jako podwójny teren danego typu. Za - Angielski podręcznik WFB 6 ed, str.218
3.1 Las
- Las jest terenem trudnym.
- W lesie nie można maszerować, za wyjątkiem jednostek harcowników.
- Zarówno z lasu, do lasu i w lesie widać tylko na 2 cale.
- Las zapewnia lekką osłonę (-1) przeciwko ostrzałowi.
- Las zasłania pole widzenia z poziomu stołu, oraz ze wzgórz i budynków, nawet wielopoziomowych.
- Na las działa czar "Master of Wood".
- Niektóre tereny np. dżungla, las iglic kamiennych mają dodatkowe zasady oprócz standardowych cech lasu.
- Jednostki latające mogą latać ponad lasem, ale nie mogą w nim lądować - jeżeli ruch zakończył by się w lesie, modele zatrzymują się przed jego granicą (za wyjątkiem terradonów).
3.2 Wzgórze/wzniesienie
- Jeżeli nie zostało inaczej ustalone przed grą, wzgórza są terenem otwartym
- Wzniesienia zasłaniają LOS z poziomu pola bitwy
- Duże cele widzą i są widziane ponad jednopoziomowymi wzniesieniami
- Ze wzniesienia modele widzą ponad oddziałami nie znajdującymi się na wzgórzu i są przez nie widziane
- Oddziały na wzniesieniu zasłaniają LOS do/z modeli LT za wzniesieniem
- Ze wzniesienia widać nad "mniejszymi makietami terenu", nie widać nad lasami, budynkami, obeliskami bez względu na wysokość/poziom wzniesienia
- Ze wzniesienia może strzelać dodatkowy szereg jednostki ustawionej na nim
- Do jednostki ustawionej na wzniesieniu mogą strzelac modele z tylnych szeregów jednostki ustawionej na poziomie stołu
- Oddział walczący na wzniesieniu otrzymuje premię +1 do wyniku walki wręcz
- Rzeki i strumienie muszą w logiczny sposób wpływać i wypływać z krawędzi stołu lub innej makiety terenu
- Każda rzeka musi zawierać co najmniej jeden most/bród przez nią
- Jeżeli model rzeki lub strumienia jest dłuższy niż połowa długości stołu, przeciwnik musi wyrazić na to zgodę. Dodajemy wtedy kolejny bród/most
- Rzeki są terenem b. trudnym dla wszystkich jednostek, również skirmish, za wyjątkiem jednostek Aquatic i eterycznych, brody i mosty są terenem otwartym
- Bajorka i bagna (shallow pools of water) są terenem trudnym dla wszystkich jednostek, również skirmish, za wyjątkiem jednostek Aquatic i eterycznych
- Rzeki i bajorka są terenem nieprzekraczalnym dla maszyn bojowych, rydwanów, czołgu
- Jeżeli rzeka jest szersza niż 4 cale można wyznaczyć kierunek jej biegu. poruszanie się w poprzek i z biegiem rzeki odbywa się jak po terenie trudnym, natomiast w górę jej biegu jest niemożliwe. Jednostki Aquatic traktują to jako teren o 1rząd łatwiejszy.
- Ruiny są terenem trudnym
- Ruiny nie zasłaniają pola widzenia
- Ruiny dają osłonę od strzelania (-1 lub -2 wg ustaleń organizatora)
- Niektóre elementy ruin, po uprzednim ustaleniu, mogą być traktowane jak przeszkody
Dodatkowe zasady terenów - opcjonalne
Lustria: (tylko zasady terenów, nie dodatkowe zasady poruszania się z kampanii "Lustria") - przynajmniej 1/3 powierzchni stołu powinna być pokryta "dżunglą", w tym 3-4 tereny powinny korzystać z zasad dodatkowych, np bagno, ruiny itp.
Dżungla - liczy się jako las z Rulebooka. Ponadto, lustriańskie dżungle są domem dla wszelakiej maści paskudnych stworów i mięsożernych roślin. Każdy oddział który zaczyna turę w obszarze do 6 cali od makiety dżungli otrzymuje K3 trafienia z S4. Skirmiszerzy, specjalnie trenowani do poruszania się w takim terenie, nie podlegają tej zasadzie, chyba, że maszerują. Źródło
Poszycie leśne - obszary pokryte niskimi krzakami i lianami utrudniają ruch i liczą się jako teren trudny ale nie dają żadnej osłony od ostrzału ani nie blokują pola widzenia. Źródło - kampania "Lustria"
Gęsta dżungla - jest to teren niedostępny dla wszystkich jednostek za wyjątkiem skirmishu, i dają ciężką osłonę. Odziały ignorujące trudny teren jeżeli jest on lasem lub dżunglą nadal podlegają powyższej zasadzie. Źródło - kampania "Lustria"
Bagno tropikalne - liczy się jako teren trudny. Dodatkowo każdy model w oddziale znajdującym się lub wkraczającym na teren bagna musi OBLAĆ test pancerza. Każdy model który "zdał" AS jest usuwany z gry i liczy się jako zabity. Stworzenia posiadające Grubą Skórę (Scaly Skin) nie wliczają tej wartości do testu, a modele bez wartości pancerza są wystarczająco zwinne aby bezpiecznie przekroczyć ten teren. Źródło
Ruiny - są terenem trudnym i dają ciężką osłonę. Dodatkowo, skauci mogą wystawić się w ruinach niezależnie od odległości od przeciwnika, pozostając poza zasięgiem wzroku. Źródło
Tropikalna rzeka - dla oddziałów poruszających się w poprzek, lub w dół biegu rzeki, liczy się ona jako teren trudny. Poruszanie się w górę rzeki jest niemożliwe (teren niedostępny). Modele ze zdolnością "aquatic" poruszają sie w poprzek i w dół rzeki bez kar ruchu, zaś w górę jak po terenie trudnym. Źródło, Źródło - kampania "Lustria"
Bajoro zalewowe - Obszar wody pozostałej po obfitych deszczach lub sezonowej powodzi, zamieszkały przez aligatory i piranie. Teren bardzo trudny, nie zasłania pola widzenia. Każdy oddział w tym obszarze co turę otrzymuje 2k6 trafień z S3 od krwiożerczych stworzeń zamieszkujących bajorko. Źródło - rulebook 6 ed.
Pustynia
Wydmy - Łagodne wzgórza z piasku nawianego przez wiatr. Głęboki i sypki piasek utrudnia poruszanie się więc wydmy liczą się jako wzniesienie i trudny teren.
Ruchome piaski - każdy oddział na tym terenie co rundę traci 2k6 modeli pochłoniętych przez piasek, bez saveów.
Pustkowia Chaosu
Jezioro/rzeka lawy
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz