Większość zasad i cytatów pochodzi z Rulebooka 6 i 7 edycji oraz BP&R
Przy tych najbardziej podstawowych pochodzących z podręcznika nie podaję strony.
1. Rozmieszczanie makiet terenów.
Przed rozpoczęciem rozgrywki na stole powinny zostać umieszczone makiety terenów. W naszym klubie poniższe zasady generalne są z reguły ignorowane, i stosujemy następujące "House Rules": Zarówno dobór terenów, jak ich rozmieszczenie na stołach jest ustalone odgórnie przed bitwą, i powinny po jej skończeniu wrócić na miejsce. Zamiast losować ilość i rozmieszczenie terenów, gracze losują/wybierają stół na którym będą grać.
1.1. Dobór terenów
1.2. Zasady rozmieszczania makiet
Każdy gracz rzuca K6 w celu ustalenia który z nich rozpocznie rozstawianie makiet - wyższy wynik decyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy oddalonym co najmniej 12" od środka stołu. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę aż makiety terenów skończą się lub gracz zdecyduje o swojej rezygnacji. W takim przypadku przeciwnik ma prawo umieścić na stole ostatni teren i uznaje się, że makiety zostały rozmieszczone. Należy zwrócic uwagę, że każdy z graczy MUSI umieścic na polu bitwy co najmniej jedną makietę zanim zdecyduje o rezygnacji z zamieszczania kolejnej. Zasady specjalne armii dotyczące terenów (np las WE) nie są wliczane do zasad początkowych.
Za - Polski podręcznik WFB 7 ed, str.2
2. Wpływ terenów na grę
W Warhammerze modele terenów nie są stuprocentowymi wyznacznikami realnego terenu, a jedynie je reprezentują. Wiele cech terenu zostaje pominiętych na potrzeby ułatwienia gry i umożliwienia ustawiania oddziałów. "Zdarzyć się zatem może, że przestrzeń między drzewami uda się zobaczyć modele przeciwnika znajdujące się po przeciwnej stronie lasu. Gracze powinni założyć, że cała podstawka (lasu) jest pokryta drzewami tak wysokimi jak najwyższe drzewo na podstawce i że cały obszar wyznaczony przez podstawkę lasu przesłania linię wzroku."
Za - Polski podręcznik WFB 7 ed, str.9
2.1. LOS
- Z lasu, w lesie i do lasu widać tylko 2"
- Wzgórza, żywopłoty zasłaniają LOS (Za - Polski podręcznik WFB 7 ed, str.8)
- Ze wzgórza modele widzą ponad oddziałami nie znajdującymi się na wzgórzu i są przez nie widziane
- Ze wzgórza widać nad "mniejszymi makietami terenu"
- Ze wzgórza widać co jest za innym wzgórzem o tym samym poziomie (Uściślenia sędziowskie)
- Duże cele są widziane za jednopoziomowym wzgórzem i same nad nim widzą. Oddziały na wzgórzu zasłaniają ich/im LOS (Uściślenia sędziowskie)
- Ze wzgórz nie widać nad lasami (Uściślenia sędziowskie)
- Zabudowania, lasy i obeliski zasłaniają LOS całkowicie (Uściślenia sędziowskie)
- Murki i płoty nie zasłaniają LOS (Uściślenia sędziowskie)
- Ruiny nie zasłąniają LOS (Uściślenia sędziowskie)
2.2. Ruch
- W terenie trudnym/b. trudnym nie można maszerować
- Jednostka nie może maszerować podczas pokonywania przeszkody
- Na pokonanie przeszkody jednostka/model traci 1/2 ruchu. W przypadku dużej jednostki może to ograniczyć ruch w więcej niż jednej fazie ruchu
- Jeżeli maszerująca jednostka dotrze dotrudnego/b.trudnego terenu, musi się zatrzymać (nie dotyczy jednostek których nie dotyczą kary za poruszanie się w trudnym terenie)
- Nad lasami można latać, chyba, ze ten ruch zmusiłby jednostkę do lądowania w lesie (Uściślenia sędziowskie)
- Rzeki są terenem b. trudnym dla wszystkich jednostek, również skirmish, za wyjątkiem jednostek Aquatic i eterycznych (Uściślenia sędziowskie) brody i mosty są terenem otwartym
- Bajorka (shallow pools of water) są terenem trudnym dla wszystkich jednostek, również skirmish, za wyjątkiem jednostek Aquatic i eterycznych dla wszystkich jednostek, również skirmish, za wyjątkiem jednostek Aquatic i eterycznych (Uściślenia sędziowskie)
- Rzeki i bajorka są terenem nieprzekraczalnym dla maszyn bojowych, rydwanów, czołgu(Uściślenia sędziowskie)
- Nie można wystawiać jednostek na terenie dla nich niedostępnym
2.3. Wyższa pozycja
- Wzniesienia zasłaniają LOS poziomu pola bitwy (Za - Polski podręcznik WFB 7 ed, str.8)
- Duże cele widzą i są widziane ponad jednopoziomowymi wzniesieniami (Uściślenia sędziowskie)
- Ze wzniesienia modele widzą ponad oddziałami nie znajdującymi się na wzgórzu i są przez nie widziane
- Oddziały na wzniesieniu zasłaniają LOS do/z modeli LT za wzniesieniem (Uściślenia sędziowskie)
- Ze wzniesienia widać nad "mniejszymi makietami terenu", nie widać nad lasami, budynkami, obeliskami bez względu na wysokość/poziom wzniesienia
- Ze wzniesienia może strzelać dodatkowy szereg jednostki ustawionej na nim
- Do jednostki ustawionej na wzniesieniu mogą strzelac modele z tylnych szeregów jednostki ustawionej na poziomie stołu
- Oddział walczący na wzniesieniu otrzymuje premię +1 do wyniku walki wręcz
2.4. Osłona
- Jednostka jest za osłoną jeżeli przynajmniej połowa modeli znajduje się za osłoną, lub połowa ciała w przypadku pojedynczego modelu
- Osłona ciężka przesłania cel i daje fizyczną ochronę - modyfikator -2 do strzelania
- Osłona lekka przesłania cel lecz nie daje ochrony przed pociskami - modyfikator -1
- Murki dają hard cover, płoty soft cover, ruiny - wg ustaleń organizatora (Uściślenia sędziowskie)
2.5. Budynki
2.6. Przeszkody
- Przeszkody mają charakter liniowy
- Jeżeli w murze/płocie jest furtka/dziura, to zakłada się, jeżeli nie ustalono inaczej, że jest ona otwarta i żołnierze mogę przejść bez kar ruchu
- Pokonanie przeszkody kosztuje model połowę wartości współczynnika ruch
- Jeżeli wartość ruchu który pozostał modelowi/jednostce nie starcza na pokonanie przeszkody, musi się przed nią zatrzymać. Zdarzyć się może, że czoło jednostki pokonującek przeszkodę kończy ruch po jednej stronie , a tył po drugiej stronie przeszkody.Należy ich tak właśnie ustawić, a kara do ruchu obowiązuje dopuki jakikolwiek model pokonuje jeszcze przeszkodę.
- Jednostka szarżująca na bronioną przeszkodę (inna jednostka w btb kontakcie z przeszkodą) traci wszystkie bonusy z szarży. nie doyczy do jednostek ze zdolnością "lot"
- Jednostka broniąca przeszkody automatycznie zdaje test powstrzymania się od pościgu (ale nie musi)
2.7. Rodzaje terenu
- Teren otwarty - w żadnym stopniu nie utrudnia ruchu
- Teren trudny - oddziały i postacie poruszają się z połową prędkości, zaokrąglaną w górę do 1/2 cala
- Teren bardzo trudny - oddziały i postacie liczą cal dystansu ruchu na obszarze terenu trudnego za 4", zaokrąglaną w górę do 1/2 cala
- Teren niedostępny - Terenu tego nie można pokonać, należy go obejść.
- uciekające oddziały ignorują kary do ruchu za teren trudny i bardzo trudny
- uciekające jednostki wpadające na teren niedostępny zostają automatycznie zniszczone
- Goniące/najeżdżające oddziały nie podlegają karom do ruchu za teren trudny i bardzo trudny
- Goniące oddziały zatrzymują się jeżeli dotrą do terenu niedostępnego
- Rydwany w momencie zetknięcia się z elementem terenu innym niż otwarty otrzymują K6 trafień o S^ rozpatrywanych natychmiast. obrażenia otrzymuje jedynie rydwan, a nie jadąca w nim postać. Dzieje się tak również w sytuacji pościgu.
- harcownicy nie otrzymują kar do ruchu w terenie trudnym i mogą w nim maszerować
- Modele/jednostki latające nie podlegają karom za ruch przy przelocie nad elementami terenu
- Modele latające nie mogą startować, lądować ani latać w lesie, ani w terenie niedostępnym
3. Rodzaje terenów i ich zasady
3.1. Las
3.2 Wzniesienie
3.3. Tereny wodne
3.4. Ruiny
3.5. Przeszkody
4. Tereny specjalne
Tereny te używane są wyłącznie w scenariuszach specjalnych, po uprzednim uzgodnieniu między graczami. Tereny te mogą przynieść korzyść armii, która je zajmuje a samo amaganie się o kontrolę nad nimi odgrywa w grze istotną rolę. Tereny te mają takie właściwości, że należy na polu bitwy umieszczać tylko jeden z nich.
4.1. Historyczny punkt orientacyjny
4.2. Monolit o tajemnej mocy
4.3. miejsce uświęcone krwią bohaterów
4.4.święte miejsce
4.5. ruiny
4.6. Pomnik chwały
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz