Ten wpis jest kontynuacją Terrain rules
1.3 Generator terenów - Za -
Angielskii podręcznik WFB 6 ed, str.222
Królestwa Ludzkie - Bretonnia, Imperium, Tilea
Są to gęsto zamieszkałe przez ludzi zielone krainy Starego Świata. Dominującymi krajobrazami są poprzecinane drogami pola uprawne i łąki, oraz lasy mieszane. Dość często spotyka się obszary podmokłe i łagodne wyżyny. Bitwy z reguły rozgrywają się wzdłuż szlaków komunikacyjnych, brodów i mostów i w pobliżu osiedli ludzkich.
Wynik rzutu 2k6 - teren i opis
2 - Rzeka lub jezioro. Rzeka musi logicznie wpływać i wypływać z pola bitwy lub innego terenu, nie może przekraczać połowy długości stołu bez zgody przeciwnika i musi mieć co najmniej jedno miejsce przekraczalne, dwa jeżeli jest dłuższa niż pół długości stołu.
3 - Strumień, może mieć jedno przejście
4 - Bagno
5 - Ogrodzenie pola - mac 3 fragmenty płotów, żywopłotów lub murków otaczających pole uprawne, stykających się ze sobą końcami
6 - Las mieszany
7 - Las lub wzgórze
8 - Łagodne wzgórze
9 - Gospodarstwo, farma - Obszar otoczony ze wszystkich stron płotkami lub murkami z chatką rolnika. musi zawierać co najmniej jedno wejście, jest traktowane w całości jako teren trudny, płotki są przeszkodami
10 - Wioska - Obszar zawierający co najmniej dwa budynki, które mogą być otoczone płotami, ale musi byc wyznaczona droga między nimi. Całość jest terenem trudnym za wyjątkiem drogi.
11 - Ruiny
12 - Duży budynek - taki jak zamek, świątynia, młyn czy strażnica. Może być otoczony murem i musi wtedy zawierać co najmniej jedno wejście na teren. Mury są przeszkodami ale pozostały teren to przestrzeń otwarta.
Dzikie Stepy - Badlands, Darklands, Border Princes
Są to dzikie, niecywilizowane obszary zamieszkałe przez plemiona Orków, Goblinów, Ogrów i inne dzikie stwory. Większość krajobrazu stanowi trawiasty step gdzieniegdzie przerwany poplątanym gąszczem ciernistych krzaków i skalistymi urwiskami. Ziemia jest sucha, spalona słońcem, w zgaszonym brązowym kolorze, z rzadkimi plamami zielonych pastwisk. Bitwy rozgrywają się głównie wzdłuż szlaków handlowych, przy brodach i pomiędzy plemionami zielonoskórych.
Wynik rzutu 2k6 - teren i opis
2 - Samotna skała - Stroma skała niemożliwa do przejścia, jedynie latające potwory mogą znaleźć na niej miejsce do przycupnięcia
3 - Płytka, leniwa rzeka
4 - Torfowisko - bagno
5 - Kurhan - teren nieprzekraczalny
6 - Zarośla - las
7 - Zarośla lub Wzgórze
8 - Podłużne wzgórze - może być łagodne lub kamieniste tworząc nieprzekraczalny klif z jednej strony
9 - Usypisko głazów - jak ruiny
10 - Ruiny
11 - Wąwóz, jar
12 - Grzbiet górski - kamieniste, podłużne wzgórze o stromych zboczach miejscami przekształcające się w nieprzekraczalne klify. Teren bardzo trudny.
Pustkowia Chaosu
Są to niegościnne, niebezpieczne pozbawione wszelkiego życia obszary podbiegunowe. Mroźny klimat stoi w kontraście z rozdzierającymi ziemię pęknięciami i wulkanami wypluwającymi gorący popiół i lawę. Jedynie niewielkie grupy humanoidów oddających cześć bogom Chaosu potrafią przeżyć na tym obszarze, warunki zdają sie jednak nie przeszkadzać trolom.
Wynik rzutu 2k6 - teren i opis
2 - Zatęchłe jezioro - teren nieprzekraczalny
3 - Strumień/jezioro lawy - teren nieprzekraczalny
4 - Stos czaszek - trudny teren
5 - Kamienisty grzbiet - wzgórze, teren bardzo trudny
6 - Sękaty las - las
7 - las lub wzgórze
8 - Płaskowyż - wzgórze o płaskim wierzchołku i stromych, lub urwistych zboczach. Zbocza są traktowane jako bardzo trudne lub nieprzekraczalne.
9 - Bagnisko
10 - Ołtarz Chaosu
11 - Kurchan/Cmentarzysko bohaterów
12 - Złowróżbna wieża maga - budynek lub ruiny
Ziemie Elfów - Ulthuan i Naggaroth
Tajemnicze, majestatyczne krajobrazy Ulthuan mają swój mroczny odpowiednik w ziemi Krwawych Elfów. Podczas gdy lasy Ulthuan są cały czas okryte kwiatami i młodymi liśćmi, z wyniosłymi drzewami dumnie górującymi nad skąpanymi a słońcu polanami, iglaste drzewa w Naggaroth, mimo iż równie wyniosłe, są poskręcane w przerażające kształty, ciemne i złowieszcze kształty, okrywające zmęczoną, purpurową ziemię i niedostępne urwiska górskie. Obydwie rasy są rónie nieliczne, i budynki skupiają się w kilku głównych miastach, odzwierciedlając charakter ich mieszkańców.
Wynik rzutu 2k6 - teren i opis
2 - Zorska zatoka - płytkie jezioro, ale musi być na brzegu pola bitwy
3 - Fiord - głęboki wąwóz wypełniony wodą. Zasady ustawiania jak przy rzece.
4 - Samotna skała - Stroma skała traktowana jako wzniesienie i bardzo trudny teren, latające potwory mogą znaleźć na niej doskonałe miejsce do przycupnięcia
5 - Starożytny mur - przeszkoda lub ruina
6 - Las
7 - Las lub wzgórze
8 - Wzgórze - łagodne w Ulthuan, strome w Naggaroth
9 - Stojący kamień/obelisk
10 - Wieża strażnicza z zamaskowanym/zablokowanym wejściem
11 - Odosobniona świątynia
12 - Elficki dwór/ruina
Ziemia Krasnoludów - Góry krańca Świata, Góry Szare
Są to krainy górzyste, rzadko zamieszkane przez Krasnoludy i ich odwiecznych wrogów - Trolle i Gobliny, a ostatnio również Szczuroludzi. Krasnoludzkie osady koncentrują się wokół twierdz i kopalń drogocennych kruszców, niestety często są to tylko ruiny pokazujące dawną świetność tych krain. Większość krajobrazu tworzą strome turnie i górskie zbocza porośnięte lasami iglastymi, poprzecinane głębokimi korytami górskich strumieni.
Wynik rzutu 2k6 - teren i opis
2 - Wąwóz - teren nieprzekraczalny
3 - Burzliwy potok - rzeka, teren nieprzekraczalny oprócz mostów
4 - Usypisko skalne - jak ruiny
5 - Grzbiet górski - kamieniste, podłużne wzgórze o stromych zboczach miejscami przekształcające się w nieprzekraczalne klify. Teren bardzo trudny.
6 - las iglasty
7 - las lub grzbiet górski
8 - Kamieniste wzgórze o ostrym, poszarpanym wierzchołku i stromych, lub urwistych zboczach. Zbocza są traktowane jako bardzo trudne lub nieprzekraczalne.
9 - Piarg - trudny teren
10 - Wieża strażnicza
11 - Kopalnia krasnoludzka - składa się z samego szybu i kilku chat, może byc otoczona murkiem lub płotem
12 - Głęboki staw - teren piedostępny
Pustynie Khemri i Arabii
Są to niegościnne, suche tereny zamieszkałe jedynie przez Nieumarłych i kilka plemion nomadów.Kraina Khemri była kiedyś zamieszkiwana i zieleniła się polami uprawnymi, ale teraz jedynie ruiny starożytnych budowli zakopane w piasku są świadkami dawnej cywilizacji. Bitwy toczą się wzdłuż tras karawan i w ruinach dawnych miast i nekropolii.
Wynik rzutu 2k6 - teren i opis
2 - Głęboki jar - zbocza to klify, dno teren bardzo trudny
3 - Uadi - suche koryto rzeki
4 - Usypisko kamieni/poprzewracanych pomników i kolumn
5 - Skaliste wzgórze - trudny teren, wzniesienie
6 - Wydma - trudny teren, wzniesienie
7 - Wydma lub skaliste wzgórze
8 - Gaj palmowy lub zarośla
9 - Ruiny
10 - Zbiorowisko budynków - wioska tubylców, obozowisko nomadów lub nekropolia
11 - Oaza - Głębokie jezioro
12 - Ruchome piaski - 2k6 modeli zdejmowanych w każdej turze
Dżungle Lustrii i Krain Południowych
Gęste, podmokłe, tropikalne lasy pokrywają obszary Lustrii i Krain południowych, zamieszkiwane przez jaszczuroludzi. Ich starożytne miasta i świątynie kryją się w gąszczu wegetacji przed oczyma przypadkowego obserwatora. Poza niewielkimi obszarami zarośli czy pół kaktusowych teren ten jest pokryty kopułą drzew, aby móc dię poruszać w tym gąszczu trzeba sobie wycinać drogę, dlatego większośc bitew rozgrywana jest na wybrzeżu lub w pobliżu starożytnych metropolii.
Wynik rzutu 2k6 - teren i opis
2 - Kamienista grań - wzgóze o stromych, lub porośniętych wegetacją zboczach
3 - Płytka rzeczka
4 - Usypisko kamieni lub starych posągów
5 - Zarośla
6 - bagno
7 - Gęsta Dżungla
8 - Dżungla
9 - Wzgórze pokryte zaroślami
10 - Zarośnięta świątynia/piramida - trudny teren, osłona i może być traktowane jak wzniesienie
11 - Wioska autochtonów - kilka budynków z gliny i traw, mogą być z płotami
12 - Bajoro zastałej wody - Teren bardzo trudny, oddział otrzymuje k6 trafieni z s3
.