sobota, 27 lutego 2010

Turniej się zbliża

Kilka zdjęć przygotowań do turnieju.
Docelowo ma być 10 stołów 48"x48" na każdym po 3 makiety.
Stoły "zielone" mają górkę, lasek i budynek/ruinki
Stoły pustynne - jak sie uda, jak na razie gotowe są: Gaj palmowy (las), Kamienne iglice (las, hard cover, bez bonusów dla WE i terków), 3 Wydmy (górka), Oaza (jezioro), Ruchome piaski (bagno), Piramida (erm... przeszkadzacz, zasłania LOS), Prastary Szkielet (trudny teren), ew duże ruiny.

Stoły 1-7, przykłady

 

  

  


Stoły pustynne - przykłady

piątek, 26 lutego 2010

Terrain rules

Kompilacja zasad terenów do gry Warhammer Fantasy Battles
Większość zasad i cytatów pochodzi z Rulebooka 6 i 7 edycji oraz BP&R
Przy tych najbardziej podstawowych pochodzących z podręcznika nie podaję strony.

1. Rozmieszczanie makiet terenów.

Przed rozpoczęciem rozgrywki na stole powinny zostać umieszczone makiety terenów. W naszym klubie poniższe zasady generalne są z reguły ignorowane, i stosujemy następujące "House Rules": Zarówno dobór terenów, jak ich rozmieszczenie na stołach jest ustalone odgórnie przed bitwą, i powinny po jej skończeniu wrócić na miejsce. Zamiast losować ilość i rozmieszczenie terenów, gracze losują/wybierają stół na którym będą grać.

1.1. Dobór terenów

1.2. Zasady rozmieszczania makiet
Każdy gracz rzuca K6 w celu ustalenia który z nich rozpocznie rozstawianie makiet - wyższy wynik decyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy oddalonym co najmniej 12" od środka stołu. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę aż makiety terenów skończą się lub gracz zdecyduje o swojej rezygnacji. W takim przypadku przeciwnik ma prawo umieścić na stole ostatni teren i uznaje się, że makiety zostały rozmieszczone. Należy zwrócic uwagę, że każdy z graczy MUSI umieścic  na polu bitwy co najmniej jedną makietę zanim zdecyduje o rezygnacji z zamieszczania kolejnej. Zasady specjalne armii dotyczące terenów (np las WE) nie są wliczane do zasad początkowych.
Za - Polski podręcznik WFB 7 ed, str.2

2. Wpływ terenów na grę
 W Warhammerze modele terenów nie są stuprocentowymi wyznacznikami realnego terenu, a jedynie je reprezentują. Wiele cech terenu zostaje pominiętych na potrzeby ułatwienia gry i umożliwienia ustawiania oddziałów. "Zdarzyć się zatem może, że przestrzeń między drzewami uda się zobaczyć modele przeciwnika znajdujące się po przeciwnej stronie lasu. Gracze powinni założyć, że cała podstawka (lasu) jest pokryta drzewami tak wysokimi jak najwyższe drzewo na podstawce i że cały obszar wyznaczony przez podstawkę lasu przesłania linię wzroku."
Za - Polski podręcznik WFB 7 ed, str.9

2.1. LOS
  • Z lasu, w lesie i do lasu widać tylko 2"
  • Wzgórza, żywopłoty zasłaniają LOS (Za - Polski podręcznik WFB 7 ed, str.8)
  • Ze wzgórza modele widzą ponad oddziałami nie znajdującymi się na wzgórzu i są przez nie widziane
  • Ze wzgórza widać nad "mniejszymi makietami terenu"
  • Ze wzgórza widać co jest za innym wzgórzem o tym samym poziomie (Uściślenia sędziowskie)
  • Duże cele są widziane za jednopoziomowym wzgórzem i same nad nim widzą. Oddziały na wzgórzu zasłaniają ich/im LOS (Uściślenia sędziowskie) 
  • Ze wzgórz nie widać nad lasami (Uściślenia sędziowskie) 
  • Zabudowania, lasy i obeliski zasłaniają LOS całkowicie (Uściślenia sędziowskie) 
  • Murki i płoty nie zasłaniają LOS (Uściślenia sędziowskie)  
  • Ruiny nie zasłąniają LOS (Uściślenia sędziowskie)


2.2. Ruch
  • W terenie trudnym/b. trudnym nie można maszerować
  • Jednostka nie może maszerować podczas pokonywania przeszkody
  • Na pokonanie przeszkody jednostka/model traci 1/2 ruchu. W przypadku dużej jednostki może to ograniczyć ruch w więcej niż jednej fazie ruchu
  • Jeżeli maszerująca jednostka dotrze dotrudnego/b.trudnego terenu, musi się zatrzymać (nie dotyczy jednostek których nie dotyczą kary za poruszanie się w trudnym terenie)
  • Nad lasami można latać, chyba, ze ten ruch zmusiłby jednostkę do lądowania w lesie (Uściślenia sędziowskie)
  • Rzeki są terenem b. trudnym dla wszystkich jednostek, również skirmish, za wyjątkiem jednostek Aquatic i eterycznych (Uściślenia sędziowskie) brody i mosty są terenem otwartym
  • Bajorka (shallow pools of water) są terenem trudnym dla wszystkich jednostek, również skirmish, za wyjątkiem jednostek Aquatic i eterycznych dla wszystkich jednostek, również skirmish, za wyjątkiem jednostek Aquatic i eterycznych (Uściślenia sędziowskie)
  •  Rzeki i bajorka są terenem nieprzekraczalnym dla maszyn bojowych, rydwanów, czołgu(Uściślenia sędziowskie)
  • Nie można wystawiać jednostek na terenie dla nich niedostępnym

2.3. Wyższa pozycja
  • Wzniesienia zasłaniają LOS poziomu pola bitwy (Za - Polski podręcznik WFB 7 ed, str.8)
  • Duże cele widzą i są widziane ponad jednopoziomowymi wzniesieniami (Uściślenia sędziowskie)
  • Ze wzniesienia modele widzą ponad oddziałami nie znajdującymi się na wzgórzu i są przez nie widziane
  • Oddziały na wzniesieniu zasłaniają LOS do/z modeli LT za wzniesieniem (Uściślenia sędziowskie)
  • Ze wzniesienia widać nad "mniejszymi makietami terenu", nie widać nad lasami, budynkami, obeliskami bez względu na wysokość/poziom wzniesienia
  • Ze wzniesienia może strzelać dodatkowy szereg jednostki ustawionej na nim
  • Do jednostki ustawionej na wzniesieniu mogą strzelac modele z tylnych szeregów jednostki ustawionej na poziomie stołu
  • Oddział walczący na wzniesieniu otrzymuje premię +1 do wyniku walki wręcz
  •  
 
2.4. Osłona
  • Jednostka jest za osłoną jeżeli przynajmniej połowa modeli znajduje się za osłoną, lub połowa ciała w przypadku pojedynczego modelu
  • Osłona ciężka przesłania cel i daje fizyczną ochronę - modyfikator -2 do strzelania
  • Osłona lekka przesłania cel lecz nie daje ochrony przed pociskami - modyfikator -1
  • Murki dają hard cover, płoty soft cover, ruiny - wg ustaleń organizatora (Uściślenia sędziowskie)

2.5. Budynki
2.6. Przeszkody 
  • Przeszkody mają charakter liniowy
  • Jeżeli w  murze/płocie jest furtka/dziura, to zakłada się, jeżeli nie ustalono inaczej, że jest ona otwarta i żołnierze mogę przejść bez kar ruchu
  • Pokonanie przeszkody kosztuje model połowę wartości współczynnika ruch
  • Jeżeli wartość ruchu który pozostał modelowi/jednostce nie starcza na pokonanie przeszkody, musi się przed nią zatrzymać. Zdarzyć się może, że czoło jednostki pokonującek przeszkodę kończy ruch po jednej stronie , a tył po drugiej stronie przeszkody.Należy ich tak właśnie ustawić, a kara do ruchu obowiązuje dopuki jakikolwiek model pokonuje jeszcze przeszkodę.
  • Jednostka szarżująca na bronioną przeszkodę (inna jednostka w btb kontakcie z przeszkodą) traci wszystkie bonusy z szarży. nie doyczy do jednostek ze zdolnością "lot"
  • Jednostka broniąca przeszkody automatycznie zdaje test powstrzymania się od pościgu (ale nie musi)

2.7. Rodzaje terenu
  • Teren otwarty - w żadnym stopniu nie utrudnia ruchu
  • Teren trudny - oddziały i postacie poruszają się z połową prędkości, zaokrąglaną w górę do 1/2 cala
  • Teren bardzo trudny - oddziały i postacie liczą cal dystansu ruchu na obszarze terenu trudnego za 4", zaokrąglaną w górę do 1/2 cala
  • Teren niedostępny - Terenu tego nie można pokonać, należy go obejść.
  • uciekające oddziały ignorują kary do ruchu za teren trudny i bardzo trudny
  • uciekające jednostki wpadające na teren niedostępny zostają automatycznie zniszczone
  • Goniące/najeżdżające oddziały nie podlegają karom do ruchu za teren trudny i bardzo trudny
  • Goniące oddziały zatrzymują się jeżeli dotrą do terenu niedostępnego
2.8. Inne zasady
  • Rydwany w momencie zetknięcia się z elementem terenu innym niż otwarty otrzymują K6 trafień o S^ rozpatrywanych natychmiast. obrażenia otrzymuje jedynie rydwan, a nie jadąca w nim postać. Dzieje się tak również w sytuacji pościgu.
  • harcownicy nie otrzymują kar do ruchu w terenie trudnym i mogą w nim maszerować
  • Modele/jednostki latające nie podlegają karom za ruch przy przelocie nad elementami terenu
  • Modele latające nie mogą startować, lądować ani latać w lesie, ani w terenie niedostępnym

    3. Rodzaje terenów i ich zasady



    3.1. Las

    3.2 Wzniesienie

    3.3. Tereny wodne

    3.4. Ruiny

    3.5. Przeszkody

    4. Tereny specjalne
    Tereny te używane są wyłącznie w scenariuszach specjalnych, po uprzednim uzgodnieniu między graczami. Tereny te mogą przynieść korzyść armii, która je zajmuje a samo amaganie się o kontrolę nad nimi odgrywa w grze istotną rolę. Tereny te mają takie właściwości, że należy na polu bitwy umieszczać tylko jeden z nich.
    4.1. Historyczny punkt orientacyjny
    4.2. Monolit o tajemnej mocy
    4.3. miejsce uświęcone krwią bohaterów
    4.4.święte miejsce
    4.5. ruiny
    4.6. Pomnik chwały

    czwartek, 25 lutego 2010

    Postęp!

    Nie jest źle :) Zdenerwowałam się problemami z templatem, i zaczęłam grzebac w html-u. wygląda na to, że jeszcze coś pamiętam :P. Niestety, zdolności graficzne nie wzrosły, a brak odpowiedniego programu do obróbki grafiki pogrzebał pomysł nadania blogowi jakiejś ładnej faktury i nagłówka. Ogólnie dzień dość pracowity:

    Spreadsheet do Dragon Cave - lista smoków posiadanych, wishlist i projekty generacyjne (do uzupełnienia).

    Fajne wprowadzenie i wyjaśnienie gry - nie moje!

    Skończona pierwsza figurka w tym roku!

    Ostatnie etapy WIP piramidy:


    Dioramka pod trebuchet:
     



    .

    Urlop, czyli jak kreatywnie nic nie robic.

    Mam urlop. Już drugi tydzień. Zaplanowałam sobie tyle ciekawych rzeczy, a skończyło się na siedzeniu przed kompem.... Chyba muszę sobie jakieś "parental directory" załączyć... Nie jest tak, że nic nie robię, ale niewiele wpasowuje się w tematykę bloga, chyba, że poszerzę go o gotowanie i sprzątanie :P

    Rachunek sumienia:
    Zdolności obróbki graficznej - nadal minus 1
    Próbowałam znaleźć jakieś ciekawe template do bloga. Pyzam ma interesujące wzory, ale następnego dnia po ustawieniu przestał działać :( tak jak i wszystkie z tamtej strony. Koniec końców nie jest źle, bo udało mi się znaleźć template pozwalający na szerszą kolumnę tekstu, ale strasznie blady :/

    Wykonanie nagłówka bloga - fail
    Z braku photoshopa, a paint nie jest moim ulubionym programem, znalazłam na sieci SumoPaint - interfejs podobny jak w fotoszopie. Niestety próby wklejenia jakiegokolwiek obrazka spełzły na niczym. Trzeba próbować dalej.

    Dragoncave
    Przyznaję, ostatnio temu poświęcam najwięcej czasu. Forum nie jest zbyt rozległe, ale dość aktywne, i pełne przyjaznych ludzi. Udało mi się uzyskać 2 "rare eggs" i mam obiecane jeszcze kilka plus zaczęłam się udzielać w "lineages". Oto moje pomysły na rodowody dla smoków:

    Gaia Classic Lineage - 6 gen even (obrazek?)
    Projekt "Gaia"jest częścią projektu "równych rodowodów". Polega to na utworzeniu drzewa rodowego w którym wszystkie gałęzie - dziadkowie, pradziadkowie, pra-pradziadkowie i wyżej są "pełne", a smoki tworzące  pierwsze pokolenie- tzw generacja 1 pochodzą od smoków dzikich. Dodatkowo, w projekcie Gaia, każdy ze smoków 1szej generacji jest innej rasy. W mojej wersji pokolenie to ustawione jest tęczowo, zaczynając od czarnego, przez szary, zielony, niebieski, fiolet, różowy, czerwony, żółty a kończąc na białym, z wykorzystaniem 32 ras smoków, które następnie schodzą do jednego jaja z czarno-białych rodziców. Trochę zejdzie, zanim w ogóle uda mi się zdobyć wszystkie te smoki :P

    Black and White double prism staircase. (obrazek?)
    "Staircase" albo "New Blood" to drugi typ rodowodu, gdzie zaczynamy tylko z dwoma smokami o "dzikim" pochodzeniu i w każdym pokoleniu dodajemy kolejnego "dzikiego" smoka do rodowodu. Jeżeli dodatkowo zwracamy uwagę na płeć smoka, w efekcie otrzymujemy drzewko rodowe podobne do schodów.
    Można to uzyskać na dole, lub na górze strony. Mój plan polega na połączeniu dwóch takich rodowodów w ostatniej, 12 generacji. Dodatkowo, smoki-partnerzy w tym projekcie też są ułożeni tęczowo - z tym, że w każdej generacji rodowód jest przekazywany prze białą smoczycę w jednej linii, a czarnego smoka w drugiej.

    Ostatni duży projekt, to utworzenie ogromnego, 12-sto pokoleniowego drzewa z jednego gatunku smoków. Tak w skrócie, nie jest to realne do zrobienia przez jedną osobę, ponieważ potrzeba do tego ponad 5 tys smoków, przy napływie ok 1/dziennie daje to 15 lat :P. Ale mam nadzieję, że uda mi się tym projektem zainteresować innych i pozyskać wysokopokoleniowe młode w późniejszym okresie.

    Poza tym zamierzam włączyć się do już istniejących projektów i rodowodów:
     






    .

    sobota, 20 lutego 2010

    Terenokreacje kolejne

    Prace nad stołami pustynnymi trwają:
     
    Ostatni, 6 moduł gotowy do malowania



     Skończona oaza



    Gaj palmowy



    Formacje skalne


     
    Piramida



    Prastary szkielet


    .

    czwartek, 18 lutego 2010

    Trylogia Czarnych Kamieni - Anne Bishop

    Kolejna trylogia którą chętnie polecam:
    Anne Bishop, Trylogia Czarnych Kamieni
    Wydawnictwo Initium, październik 2008-listopad 2009


     Estetyczna okładka, łącząca różnojęzyczne wydania, przyzwoity papier, drobny! druk - przyjemna lektura na kilka popołudniowych godzin.

    Skomplikowane społeczeństwo w którym hierarchia zależy od dwóch odrębnych czynników - urodzenia i Mocy, równorzędne i współzależne światy, wielowarstwowa fabuła, wartka akcja, interesujący bohaterowie, zarówno pierwszo-, jak i drugoplanowi. Ciężko o tej książce wiele powiedzieć nie zdradzając jednocześnie fabuły.

    Książkę czyta się szybko, język jest płynny i bez baboli - kalek językowych często spotykanych w tłumaczeniach, niemniej jednak nie jest to książka "łatwa" w odbiorze, ani też nie poleciła bym jej dla młodszych i bardziej wrażliwych czytelniczek. Wiele elementów budowy świata jest okrutnych i sprzecznych z naszą wrażliwością, pomimo że opisy bynajmniej nie ocierają się o horror czy pornografię są sugestywne (i uzasadnione IMO). Nie jest to typowa książka dla kobiet.

    Ocena - 9/10
    Okładki za stroną:http://www.annebishop.com/books.htm

    .

    wtorek, 16 lutego 2010

    Koniec tego taplania się w błocie.

    W sumie to sama nie wiem co lepsze, taplanie się w błocie, czy taplanie się w śniegu :P


    W każdym razie odpoczęłam już od Bretońców wystarczająco i mam dość żaboludów :) Fajna armia ogólnie, dynamiczna i dająca wiele możliwości, ale nie ma to jak konserwy :) Na koniec jeszcze dwa krótkie raporciki:

    Lizardmen kontra Dark Elves 5:15

    Strasznie dużo błędów w grze, i jeden który kosztował mnie przegraną walkę - wszyscy w klubie uparli się, że oddział z terrorem ma ItP.... Nie dało się im tego wytłumaczyć. Gdyby nie to, w odpowiedzi na szarżę skinków + kroxów (też nielegalny oddział) shadzi zostali by w miejscu i szarża by się udała - lub ewentualnie przy ucieczce shade'ów hydra mogłaby spanikować. Wnioski - bardziej poćwiczyć oko (lub wrócić do bretońskich 16 cali :P), kroxy wystawiać bliżej centrum walki, razordony to najbardziej przegięta jednostka w grze!
    Moje oddziały:
    3x skink cohort
    2x3 kroxigory z championem
    stegadon
    3x razorki
    2x priest z DS + Statuette/DS + Rod of Storms

    Lizardmen kontra Daemonic Legion 8:12

    W stosunku do powyższej rozpiski zamiana tylko jednych kroxów na stedzia zwykłego. Wszystko szło dość ładnie do momentu kiedy znowu pomyliłam psy chałasu z wilkami.... Z ostrzału razorków by zeszły, a tak to zjadły ich w CC. W ogóle to Chaos można chyba tylko wystrzelać... Screamery przeciwnika to jakieś chore pomysły, nie, żeby były strasznie przepakowane, ale powodują wiele niejasności. I znowu największą robotę odwaliły razorki, stegadony trzymałam nieco z tyłu do kontrszarży - niepotrzebnie i zbyt zachowawczo, a i tak się odbił stegadon + 3 kroxy od klocka bloodlettersów... Ward save i brak sypania się w CC naprawdę przeginają tę armię.
    Wnioski - wystawiać Engine nawet nie z powodu jego zasad, ale po to by dać save priestom. Razorkom dać asystę np kroxów do blokowania jednostek w CC. Przeczytać army booka :P

    .

    niedziela, 7 lutego 2010

    Wyprawa wojenna jaszczurów

    Tym razem znów do Starego Swiata na tereny kontrolowane przez równie zielone, ale jednak niespokrewnione goblinoidy. Jedna z ciekawszych bitew jakie stoczyłam ostatni, losy zmieniał stronę praktycznie co turę, jeden zły rzut i przegrałabym 11:9  :D a tak udało mi się posprzątać stół w ostatniej rundzie. Pewnie było by lepiej ( a może i nie, w tej bitwie naprawdę ciężko było coś przewidzieć) gdybym pamiętała o robieniu magii w odpowiedniej kolejności. W sumie przeciwnik też zapomniał o kilku rzeczach, więc sprawiedliwie było. I wielki szacun dla Miśka za granie bardzo fair, nie czepianie się dziesiętnych części milimetrów i przerzutów kostek.

    Skład mojej armii:
    3x 10 skink skirmishers
    3x razordont
    3x terradont
    5x Cold One Cavalry
    Saurus generał na Cold One
    Skink Priest na Ancient Stegadonie z EotG

    Przybliżony skład armii przeciwnika:
    9 savage boar boys
    20 savage boys
    10 wolf riders
    1x goblin catapult
    1x goblin doom diver
    BSB ork boss na dziku ( w oddziale)
    Ork boss generał w savage'ach
    Goblin shaman

    Przeciwnik zaczynał, więc podjechał wszystkim max do przodu. Maszyny zadały 2 rany razorom i 2 skinkom. W mojej turze, po lekkim podejściu w stronę przeciwnika, sterroryzowane przez steka wilki uciekły za krawędź, od ostrzału zginęła połowa boar boysów i kilku boysów, terki wleciały do lasu.

    Niestety przeliczyłam się z odległością, bo przeciwnik popchnął obydwa pozostałe oddziały zamiast testować animozje, i obydwa znalazły się w zasięgu szarży. Boar boysi zdecydowali się wyminąć Stegadona i wjechali w COC zabijając 4 saurusów zanim zdążyli im oddać jedną raną. Oddział uciekł pociągając ze sobą generała :( a nie mogli się juz zebrać. Savage po ucieczce skinek redirektowali szarżę w razorki które odpowiedziały S&S zabijając kolejnych 6, a następnie zablokowały oddział do końca mojej tury. Gdy przyszła moja kolej, Stegadon bezużytecznie stał sobie na górce szachując obydwa oddziały, skinki ostrzelały kawalerię zabijajać jednego, a terki nie dały rady przelecieć nad katapultą!

    Od trzeciej rundy zaczęły się szarady - kawaleria i savage starali się wyjść z pola widzenia stegadona, maszyny strzelały w niego zabijając 2 załogantów i raniąc priesta, teradonty w końcu przeleciały nad maszyna i kamieniami ubiły 1 ( słownie jednego!) załoganta, ostrzał skinek i engine zredukowały savageów do 2+generał.

    Runda czwarta - boar boysi szarżują skinki i doganiają uciekające, generał wychodzi z oddziały savageów, maszyny strzelając w stegadona trafiają odłamkami również generała, niestety magiczna obrona daje radę, a reszta skinek na howdahu ginie. W mojej rundzie, reszta skinek wykańcza oddział savage orków i strzela trochę w generała ale bez skutku. Terradony pieszo szarżują na szamana i w pościgu wpadają w maszynę. a Priest... miscastuje na 3 jedynkach!i kończy fazę magii bez użycia EotG!

    Runda 5 - generał orków szarżuje w Steka i zabija priesta, od tej pory na polu walki mamy wielkiego wku****nego dinozaura! Doom Diver ląduje w oddziale skinek i zabija 5 powodując panikę. W mojej turze generał i stegadon wbijają sobie po woundzie, i podstawowy błąd - nie doliczyliśmy -2 CR za atak z tyłu, co spowodowało że brake testował ork a nie stegadon. Terki zjadają maszynę a skinki zbierają się żeby zajmowac ćwiartki.

    Ostatnia 6, decydująca runda. W rundzie przeciwnika Doom diver znowu trafia w ten sam oddział skinek zabijając jeszcze 2, ale już przyzwyczajone jaszczurki nie panikują. Generał zadaje Stegadonowi 2 woundy ale UWAGA ginie!!! W mojej turze terki zjadają drugą maszynę a wściekły i ranny stegadon rozdeptuje ostatniego Boar boysa z BSB. Posprzątane... ale ciężko było.

    .

    piątek, 5 lutego 2010

    Przecieranie szlaków w błocie.

     Zima przyszła ponad miesiąc temu i oczywiście jak co roku zaskoczyła drogowców. Niestety w tym sezonie zaskoczyła również mojego providera, bo internet mi się posypał. Czyżby zamarzły im kable? a ja zawsze głupia myślałam, że mróz to nadprzewodnictwo powoduje. W sumie to niby neta mam, ale przeciętne forum otwiera się ok 10 min i to bez obrazków. Czasem uda mi się coś napisać na zapas i wysłać w chwilowym przebłysku aktywności łącza.

    Błoto zaczynamy mieć pośniegowe, tak jakieś pół metra jak nie ma zaspy, ale ja teraz o błocie tropikalnym czyli ulubionym ekosystemie moich płazów (gadów?). Dwie kolejne bitwy za mną, Jedna z Lizardami Konrada w tamtym tygodniu (16:4 dla mnie) i kolejna dzisiaj z Welfami (10:10). Ciągle jeszcze nie potrafię ogarnąć tej armii, chyba jednak zbyt długo grałam konserwami. 6 cali ruchu to sporo, ale zasięg plujek/oszczepów na 12 daje bardzo małe pokrycie pola bitwy ostrzałem. Z terek w tych dwóch bitwach zrezygnowałam, razorki całkiem ok jak nie zajmują sie zjadanie skinek. Cold one Cavalry ze stupidity na 8/cold blooded raczej grzeczne są, ale jakoś strasznie nie szaleją. Siła tej armii to stegadony, pod warunkiem, że szarżują - co mi w miarę wychodzi. Generalnie w walce z jaszczurami oddziały sypały się aż miło, natomiast WE to chyba moje przekleństwo. Co prawda stegadon/engine rozjeżdża taki oddział łuczników bez większych problemów, ale co to za punkty? przez całą bitwę nawet nie bardzo jest w stanie odrobić swój koszt. Poza tym magia... niby Heaven to znacznie lepsza domena niż Beast, ale jeżeli na 3 czary w rundzie wychodzi mi max 1, to przeciwnik go dispeluje... Chyba jednak wrócę do rozpisek na caddy tylko.

    Raportu raczej nie będzie, nie radzę sobie z rysowaniem mapek, a bez tego suchy opis rund niewiele wnosi. I jeszcze dziękuję Konradowi, ze wytrzymał ze mną kiedy rysowałam pozycje oddziałów, pomimo, że się to nie przyda.

    czwartek, 4 lutego 2010

    Hidden Beauty of the Vale

    Sunning on her favourite grassy hill, Perditta suddenly heard some unfamiliar noise. It returned repeatedly and echoed in the woods below, accompanied by some lower buzzing and cries from animals she didn't recognize. It interrupted her rest and after a while gave her a headache, so she swooped down to check on it. It originated in the forest near a rock face on one of the hills, but the canopy was too thick to see anything. Circling around the area, she smelled smoke, and she felt some tingling, uneasy sensation she couldn't identify.
     - So, the forest is on fire - she thought. - And the noises are the trees dying and flames roaring - she concluded and flew away. Several cycles later, she decided to check on what was left of her favourite spot. To her amazement, although the smell of burning wood was still there, and strong, there were no traces of forest fire. Instead, right next to the hill there was a small area of fallen trees. perditta gracefully landed on top of the hill and neared the cliff to lookdown. The clearing was populated by a group of animals that moved on two hind legs only and were trying to build a kind of a lodge  from the fallen trees, just like beavers do, but making a lot more noise. The smoke was strong here, and looking down she noticed a largish cave just to the left from where she was. Ther was fire burning in front of it, but instead of burning wild everything in its path, it stayed in one place, surrounded by stones and sand. At this moment, one of the animals came out of the cave and started to feed the fire until it burned high and bright.

    Several weeks passed and Perditta made it her custom to check on her new animals. She usually took advantage of her colour masking at night, but sometimes one of them looked up at the sky and noticed her, but she easily fogged their minds with pictures of big, colourful birds that the animals preferred to dragons and were not usually afraid of. The settlement grew. More trees fell and more lodges were built. But the beavers must have been very hungry, because they started to dig all the roots from the hewn forest to the bare ground. The animals worked with purpose and helped each other, clearly indicating they are more intelligent than mere cattle.

    One night while watching the village, Perditta  got surprised when some of the animals touched the fire - which they did a lot - and took some burning branches with them to a newly built beaver's lodge, and entered it too. Soon enough the smoke was visible at the top, and strange cries could be heard from within. Afraid her pets will burn, and she had to admitt she grew attached to them, she panicked and landed down among the structures. Poking her triangular head through the opening, she grabbed one of the animals and tried to pull it out. Instead of finding it in agony and burning, the animals looked as if they were scared of her and started to throw stones and sticks at her. Hurt by the sharp point, she uttered a confused mental cry, let go of her rescue and escaped, barely remembering to cast a charm at them to appear as some other animal.

     

    Hidden Beauty of the Vale is a pink female dragon who hatched on the 24 cycle. Unfortunatelly she has some quite messed lineage and I don't know if I'll be keeping her.