Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wstęp. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wstęp. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 26 września 2010

Rozdwojenie jaźni

Kiedy na początku roku zakładałam tego pierwszego bloga, zamierzałam pisać o swoich "oficjalnych" zainteresowaniach i hobby,  głównie o książkach, filmach, grach komputerowych i towarzyskich, modelarstwie i podróżach. Z doświadczenia paru lat uczestnictwa w Ruchu Rycerskim i spotkaniach fantastyki wiem, że są to obszary mocno zdominowane przez męską część społeczeństwa. W trakcie tych miesięcy, w miarę zapoznawania się z osobami aktywnymi w blogosferze, odkryłam mnóstwo innych stron interesujących bardziej "babską" stronę mojej natury - rękodzieło, robótki ręczne, scrapbooking, decoupage, blogi o wystroju domu, o ogrodzie, kuchni, tworzone przez kobiety z pasją "wicia gniazda". Blogi prowadzone przez wspaniałe, ciepłe osoby, dzielące się swoimi przemyśleniami i emocjami z odwiedzającymi je gośćmi.Chciałabym zaprosić je do mnie i również utworzyć taką otwarta atmosferę.


Początkowo wszystkie posty, niezależnie od tematu, wrzucałam razem, jednak po pewnym czasie zaczęło mnie to razić. Sąsiedztwo raportu bitewnego z całym jego slangiem i skrótami z postem o haftowaniu, zdjęcia ręcznie robionych kartek obok screenów z gier komputerowych mnie osobiście nie przeszkadzają, mam tak przez cały czas. Niemniej jednak osobiście wolę czytać blogi tematyczne, dotyczące tylko obszaru który mnie interesuje i podejrzewam, że nie jestem w tym jedyna. Nie sądzę też, aby dziewczyny zrozumiały wiele z komentarzy do zasad WFB, albo battlowcy obserwujący bloga zachwycali się zdjęciami kwiatków. Dlatego postanowiłam podzielić te tematy na dwa blogi, zachowując oryginalną tematykę tutaj a resztę przenieść na nowo powstały blog, nieco bardziej osobisty. Oczywiście odnosi się to tylko do nowych wpisów, to co już było opublikowane pozostaje.


Nie wiem, czy ten nowy blog przetrwa, czy nie będzie to kolejna internetowa efemeryda, choć mam nadzieję utrzymać go przynajmniej przez ten rok, dopóki mam więcej czasu na tworzenie. Podział na dwa blogi zapewne również spowoduje, że posty na każdym z nich będą publikowane nieco rzadziej, ale i tak wydaje mi się to rozsądniejsze niż przekopywanie się przez nieinteresujące czytelnika posty.

Zapraszam zatem do odwiedzin na moim nowym blogu, "W moim magicznym domu",  dotyczącym robótek ręcznych, ogólnie pojętego rękodzieła, m.in. scrapbookingu i decoupage, kuchni, ogrodnictwa i ogólnie spraw "okołodomowych".



.

piątek, 3 września 2010

W imię Pani z Jeziora

Moja pierwsza bitwa na 8 edycję. Bretonia x Lizardmen 2250
Wrażenia mocno takie sobie. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że nie ogarniam jeszcze zasad i w ogóle to jest wszystko takie świeże i niepoukładane, ale osobiście uważam, że GW robi głupotę z tą zmianą zasad co kilka lat. Może przemawia przeze mnie zmęczenie, to już 4 edycja której muszę się na nowo uczyć, ale naprawdę uważam, że większość tych zmian jest negatywnych. Na początku bardzo popierałam ograniczenie bohaterów do 25% - ale co to za ograniczenie, jeżeli mamy osobno 25% na bohaterów i drugie tyle na lorda?

Wg komentarzy na Border Princes Bretonia została poprawiona trochę przez nowe zasady - ja niestety nie zauważyłam tej poprawy. Trebuchety strzelają bez mierzenia - po kilku grach człowiekowi wyrabia się mierzenie "na oko", pewnie przydatne do ściągania pojedynczych, rozrzuconych oddziałów ale żaden fenomen. Magia - nie będę komentować. Life ma kilka fajnych czarów, ale małe zasięgi i nie ma żadnego wielkiego przebicia powera. Może coś da się rzucić jak uda się wylosować odpowiednie combo czarów, aby bronić się przed IF/miscastem, ale poza tym zasada, że jeden nieudany czar "rozprasza maga" wyklucza jakiekolwiek strategiczne wybieranie kolejności rzucanych czarów. Nowe zasady terenów są tragicznie pokopane i niejasne - nie graliśmy na bastarda. Ataki z dwóch szeregów - w lancy daje to jednego rycerza więcej kontra 4-5 oddających przeciwników. Zdejmowanie modeli z ostatniego szeregu - może i logiczne, może i wygodne, ale znów cała strategia sprowadza się do "kto kogo pierwszy wyrżnie do nogi". A o ruchu to nie chce mi się nawet pisać.

Bretka była dla mnie fenomenalną armią na początku 6 edycji - małe, szybkie oddziały wspierające kilka dużych klocków robiły na placu boju co chciały, jeżeli były umiejętnie manewrowane. Przeciwnik nie bardzo miał czym odpowiedzieć - maszyny miały może jedna turę czystego strzelania, kawaleria przeciwnika wolniejsza i mniej liczna. Te dodatkowe 2 cale ruchu w marszu/szarży naprawdę robiły dużo. Teraz byle piechota ma szanse szybciej dojść do przeciwnika, a przewaga nad kawaleria innych armii została zredukowana do 1 cala, który nietrudno odrobić w kostkach. Generalnie uważam, choć może to przedwczesna ocena, że z ciekawej gry strategicznej robi się schematyczna komputerówka dla graczy z podstawówki.


.

wtorek, 10 sierpnia 2010

4-ta edycja


To już czwarta edycja. Czwarta zmiana zasad WFB którą zaliczam. Przyznają od razu - wcale mi się nie chce uczyć tego od nowa. Chociaż wg plotek i urywków zasad, które słyszałam, wydaje mi się że to zmiana na lepsze. Na pewno podoba mi się zwiększenie grywalności piechoty a obcięcie postaci, natomiast mam nadzieję, że w jakiś sposób Bretka dostanie zasady specjalne dla kawalerii. Armia chłopska może i jest ciekawa, ale cały urok tej armii to jednak duuużo kawalerii na stole.

Zdziwiły mnie zmiany zasad dotyczące terenów - do tej pory poszczególne edycje praktycznie nie zmieniały podstawowych strategii grania terenami. Tak więc znikam zagłębiać się w szczegóły - wkrótce nowy post z kompilacją zasad w nowej edycji.

PS. Zdjęć nowych makiet na razie nie będzie przez jakiś czas, w czasie wakacji zalało mi piwnicę która służy za modelarnię - większość przechowywanych tam terenów wymaga renowacji i odgrzybiania :(


.

środa, 30 czerwca 2010

Półrocze

Mija pół roku blogowania - pora na krótkie podsumowanie.
Statystyki - nie wiem nawet za bardzo jak się sprawdza odwiedzalność bloga i inne takie, więc nie wiem nawet ile osób wchodziło na tę stronę. Wielkie pozdrowienia dla obydwóch obserwatorów! Same posty - niestety widać tendencję zniżkową - ale jak na razie zgodną z porami roku i pogodą, więc są szanse, że projekt się utrzyma :) Od stycznia wpisów powstało 58 (59 wliczając ten dzisiejszy), i nie chwaląc się, niektóre nieco przydługie :P. Zmieniła się też nieco tematyka - odeszłam od WOWa - w sumie w planach jeszcze post "pożegnalny", doszły tematy artystyczno-hobbystyczne, umarł w bólach projekt opowieści do Dragon Cave, jak na razie niewiele jest wpisów o podróżach a zdecydowanie więcej niż podejrzewałam recenzji. Ogólnie nie jest źle!
Plany na 2gie półrocze - utrzymać miesięczną średnią postowania w granicach 8-10 wpisów, dobić do 100 postów rocznie, zrobić w końcu jakiegoś przyzwoitego skina, naprawić kompa... A już poza blogiem, skończyć przynajmniej jeden stary, rozpoczęty projekt miesięcznie zanim się zabiorę za coś nowego!

Lista rozpoczętych projektów:
  • Armia do Bretonii
  • Armia do Lizardów
  • Makieta Zamku
  • 3 stoły modułowe do klubu
  • narzuta na łóżko w róże
  • zagłówek do tegoż łóżka
  • w pełni ręcznie szyte cote
  • ciuchy na które ludzie oczekują
  • kasetka na biżuterię
  • ogród
  • haftowana sakwa
  • eee.. więcej grzechów nie pamiętam, to nie znaczy, że ich nie ma... zostawiam tu miejsce na ewentualne uzupełnienia
.

poniedziałek, 25 stycznia 2010

Warhammer Fantasy Battle - armie

Ciąg dalszy wstępu do WFB

Dostępne armie
Na dzień dzisiejszy na polskich turniejach dostępnych jest 17 armii. Każda ma kilka możliwości wystawienia różnych jednostek w zależności od preferowanego stylu walki. Generalnie dostępne typy oddziałów: piechota, kawaleria, lekka kawaleria, skauci, formacje strzeleckie, potwory, maszyny bojowe, jednostki latające, magowie, swarmy, jednostki eteryczne, bohaterowie.

Wszystkie linki z nazw prowadzą do strony Games Workshop.

Bretonnia

Armia stworzona w oparciu o średniowieczną feudalną Europę i mity arturiańskie. Pomimo faktu iż kodeks armii nie został dostosowany do 6 edycji WFB jest wciąż armią grywalną i daje sobie radę z większością innych armii. Trzon uderzeniowy stanowi rycerstwo na rumakach bojowych, które pomimo ciężkiego opancerzenia nie tracą szybkości. Wsparcie latającej kawalerii pegazów i trebuszetów oraz chłopstwo z łukami pozwoliły tej armii zastosować nieco więcej tricków taktycznych, jednak nadal jest to armia gdzie głównym dylematem pozostaje, czy szarżować jednym, czy trzema oddziałami konnicy. Magiczki IMO nadają się tylko do noszenia Dispell Scrolli, choć niektórzy wystawiają lordową magiczkę na duże punkty. ja tam wolę błyszczącą stal :P ładne jednostki, niestety dość monotonne w wyglądzie - 4 typy rycerstwa różnią się praktycznie jedynie drobnymi dekoracjami, natomiast malarsko można się wyszaleć na heraldyce i teksturach.

Alternatywne figurki, doskonałe na modele bohaterów - Reaper Miniatures

Doskonałe źródło modeli historycznych z których można wiele dobrać do swojego stylu armii



Forum bretończyków - Round table of Bretonnia



Beastmen - Energia chaosu napływająca do Starego Świata powoduje zmiany we wszystkich żywych istotach, mutując je. Wiele zwierząt obdarzonych zostało przez bogów Chaosu świadomością i inteligencją, w innych przypadkach humanoidy zostały zmutowane do tego stopnia, że nie różnią się wiele od zwierząt. W walce posługują się swoją zwierzęcą siłą i szybkością, potrafią też używać magi szamanistycznej. mjak każda armia chaosu, pozwalają popuścic wodze wyobraźni zarówno na polu malarskim, jak i modelarskim.


Dwarfs - archetypiczna armia fantasy. Krótkie nóżki powodują, że jest to armia statyczna, czekająca na przeciwnika w wybranym miejscu aż dojedzie do nich pod gradem kul, bełtów i kamiennych pocisków. Wyższe niż ludzkie wartości walki wręcz, siła i wytrzymałość sprawiają, że jednostki te dobrze wystawione są ciężkim przeciwnikiem do rozgromienia, ale ich  możliwości taktyczne są niewielkie. Modele klasyczne i nie dające wiele możliwości konwersji, ale dostępna duża ilość modeli alternatywnych.


Empire - najprawdopodobniej najlepiej rozwinięte państwo ludzkie, nie stroniące od przyjmowania najemników innych raz i korzystające z ich osiągnięć we wszystkich dziedzinach, także na placu boju. Jedna z najbardziej wszechstronnych armii, dusponuje praktycznie wszystkimi typami jednostek - lekka i ciężka piechota, lekka i ciężka kawaleria, duży wybór jednostek strzeleckich, potwory jako wierzchowce dla bohaterów (w tym latające), magia kapłańska, maszyny  - zarówno armaty jak i wyjątkowe dla tej armii Steam Tank i  War Altar. Nie jest to samograj, większość jednostek nie ma jakichś niesamowicie przegiętych statsów i zasad, ale armia ta daje dużo możliwości strategicznych i taktycznych.


Deamons of Chaos - obecnie najbardziej przegięta armia w WFB. Wszystkie modele niewrażliwe na psychologię, nie uciekają z walki tylko tracą dodatkowe modele, same powodują strach/terror. Dodając do tego naprawdę przegięte statystyki w porównaniu do kosztów punktowych i brak ograniczeń w mieszaniu bogów - remis z nimi jest sukcesem. W zależności od zestawienia jednostek, bardzo silne jednostki Khorna do walki wręcz, niesamowita możliwość złożenia magicznych bohaterów Tzentzecha, flamery i horrory jako jednostki strzelające na dystans, silne magiczne przedmioty w stylu "na 6+ wygrywam bitwę". Bardzo ładne modele i wielkie pole do popisu dla modelarzy i hobbystów konwertujących figurki.


Lizardmen - W tropikalnych dżunglach Lustrii i Krain Południowych istnieją pozostałości mitycznej cywilizacji Old Ones. Przez stulecia chronione przez jaszczuroludzi  dopiero niedawno odkryte zostały przez młodsze cywilizacje w ich pędzie do zdobywania bogactwa i potęgi. Jednak dowodzone przez magicznie uzdolnionych Slannów jednostki zimnokrwistych gadów  ze swoim arsenałem oswojonych dinozaurów nie są przeciwnikiem łatwym. W bitwie Lizardmeni korzystają z wielu dodatkowych zasad, takich jak większa odporność na psychologię, zatrute ataki broni, umiejętnośc poruszania się w bagnistym i gęsto zadrzewionym terenie. Magia slannów jest dyskusyjnie najlepszą magią w całej grze, to samo dotyczy starożytnych artefaktów, a wsparcie wielu potworów wykorzystywanych jako wierzchowce zarówno przez bohaterów jak i zwykłe oddziały rekompensuje brak maszyn bojowych.


Świetne alternatywne figurki:
Dragonblood Miniatures




Niesamowita wprost armia, większość modeli wyrzeźbiona przez właściciela




Ciekawa konwersja stegadona
High elves - Jedna z trzech armii elfickich, przedstawiająca ich jako najdawniejszą i najlepiej rozwiniętą cywilizację Starego Świata, o wysokich standardach artystycznych i kulturalnych, zachowującą pamięź i tradycje sprzed wieków. W walce Szlachetne elfy dysponują śmiercionośnymi umiejętnościami walki,niestety same są dość wrażliwe na zranienie. Ich pancerze wykonane są ze specjalnego stopu metali aby uzyskać dużą wytrzymałość przy niewielkiej wadze. Elfy te pogardzają wymysłami nowoczesnej techniki i nie używają broni palnej, pokładając zaufanie w tradycyjnych rydwanach i wyrzutniach włóczni.  Tysiąclecia i cierpliwość pozwoliły im nauczyć się kontrolować smoki i najbardziej wyrafinowane formy magii. Modelarsko armia niezbyt pozwala na fajerwerki, ale rekompensuje to ciekawymi modelami.





Dark elves - W wyniku wojen domowych wiele elfów szlachetnego rodu musiało opuścić ojczyznę i udać się na niezamieszkałe, niegościnne rejony północne. Tam, w krainie wiecznego półcienia, mrozu i zagrożenia ze strony hord chaosu zbudowały państwo oparte na terrorze, wyzysku i okrucieństwie. Oddając swoje dusze na pastwę demonicznych książąt, ustanowiły wojnę i przelew krwi nie tylko jako swój obowiązek, ale też jedyny cel i przyjemność. Na polu bitwy jest to armia dość zróżnicowana z szerokim asortymentem jednostek i możliwości taktycznych, poczynając od armi kawaleryjskich z rydwanami, poprzez nastawione na strzelanie aż do opartych na potworach i zdolnościach bohaterów specjalnych. Wiele schematów malowania wzorowanych na złych elfach i drowach z wielu settingów fantasy pozwala na uzyskanie unikalnej armii nawet bez konwertowania figurek, które uważam za jedne z najpiękniejszych w całym asortymencie.



Wood elves - Kolejna kłótnia rodzinna zaowocowała oddzieleniem się części elfów i ich powrotem do natury, lub, jak nazywają to ich tradycyjni kuzyni, zdziczeniem. Armia ta wykorzystuje jeszcze inny archetyp elfa jako istoty związaniej silnie z naturą, zwierzętami i duchami lasu. Elfy te są skautami,  mistrzami walk w trudnych terenach gdzie przeciwnik nie może wykorzystać przewagi liczebnej swoich piechurów ani rozwinąć pełnej prędkości rumaków bojowych, podczas gdy zwinne leśne koniki manewrują swobodnie między drzewami. Ich ulubiona bronią są oczywiście łuki, ale wciąż kultywują tradycję swoich przodków w walce bronią białą. Na pomoc przychodzą im same duch lasu - driady i drzewce, a także magia natury. Duży asortyment plastikowych oddziałów nadaje się do lekkich konwersji, chociaż przy większym nakładzie pracy powstają takie cuda:






Warriors of Chaos - Obietnice potęgi potrafią skusić wielu, a Książęta Chaosu są zarówno podstępni jak i  skorzy do rozdawania upominków. Wielu spostrzegło się zbyt późno, ale wielu też oddało się na ich usługi w pełni świadomie za obietnice władzy, potęgi i mocy. Każdy z panów chaosu ceni inne cechy, i w inny sposób pomaga swoim poplecznikom, czy będzie to większa władza nad magią, czy zręczność, siła, wytrzymałość, za dary te trzeba kiedyś zapłacić. W armii pojawiają się również zmutowane stwory żyjące na pustkowiach północy których siła i wytrzymałość pozwoliły im przetrwać w trudnych warunkach. Armia w zależności od wyznawanego boga chaosu dostaje dodatkowe bonusy, ale w każdej wersji jest to maszynka do mięsa - niewiele oddziałów innych armii jest w stanie sprostać atakowi wojowników chaosu. Na szczęście nie dysponują oni wieloma możliwościami - poza magią - walki dystansowej.




Orcs and Goblins - Kolejna sztandarowa armia fantasy, horda zielonoskórych humanoidów wciąż i wciąż wyrusza na raijdy w celu zdobycia bardziej żyznych terenów mieszkalnych/niewolników/ofiar do krawawych rytuałów. Niezgoda wśród oddziałów i samych dowódców a także niskie zdolności bojowe nadrabiane są pomysłowością w wykorzystaniu materiałów i skradzionych pomysłów. Jedna z ciekawszych, a zarazem trudniejszych w prowadzeniu armii z masą dodatkowych zasad, niestety obecnie nie jest w stanie sprostać innym wojskom bez zasad z Balancing Patcha opracowanego przez polską Listę Sędziowską.



Ogres - daleko za Górami Krańca Świata leżą niegościnne krainy stepowe nad którymi władzę sprawują potężne i okrutne plemiona Ogrów. Dwa razy większe i kilkukrotnie potężniejsze od człowieka, żyją w prymitywnych szałasach i cały sens życia sprowadzają do jedzenia i walki o jego zdobycie. Jest to najnowsza armia w WFB, która po premierze w 6 edycji spotkała się z niezbyt przychylnym przyjęciem graczy, częściowo z powodu słabej motywacji fabularnej i  dośc nietypowej armii w której większość podstawowych jednostek to modele wielowoundowe z dość potężnymi statystykami. jednak z biegiem lat i zmian zasad armia całkowicie straciła swoję możliwości i jest obecnie jedną z najsłabszych armii.



Tomb Kings - Pustynie Krain Południowych kryją w sobie grobowce starożytnych władców i kości wojowników pokonanych w wielu bitwach. Teraz królowie ci powstali aby ponownie przejąć władzę nad swymi włościami a z pomocą magii i artefaktów przechowywanych w swych grobowcach tworzą armie nieumarłych pod swoim dowództwem. Ciekawa armia, z dużym dostępem do różnych jednostek i ciekawostką nie występującą w żadnej innej rasie - oddziałami rydwanów.


Vampire counts - W samym środku Imperium znajduje się spustoszona i jałowa kraina gdzie wiecznie panuje zmierzch a zbłąkany wędrowiec nie może zmrużyć oka z obawy przed mieszkańcami nocy. To Sylvania, królestwo wampirów i nekromantów, w którym nocą ożywione trupy szukają nowych ofiar dla swych panów. Bardzo silna armia bazująca na psychologii - paraliżuje przeciwnika strachem, jednostki nie uciekają z walki lecz walczą do ostatniego modelu, jednostki eteryczne można ranić wyłącznie magiczną bronią. Spore wsparcie magii (każdy wampir jest magiem), banshee i inne istoty nocy jak wilki czy nietoperze dopełniają obrazu armii.


Skaven - Głęboko pod zamieszkałymi miastami ludzi szczury rozciągają swoją sieć kanałów na prawie cały obszar znanego świata. Zmutowane z inteligentnych gryzoni humanoidy ukochały sobie kamień będący skrystalizowaną esencją chaosu i zbudowały na nim swą zadziwiającą technologię. Siła szczuroludzi pochodzi od ich ogromnej liczebności w związku z którą rzadko który dowódca liczy się ze stratami własnymi. Z podobną łatwością oddziały rzucają się na opancerzonego wroga jak i giną od magicznych energii generowanych przez spaczeń w ich plugawych urządzeniach zagłady, albo rozbiegają się po polu bitwy roznosząc zarazy wyniszczające przeciwników.



Chaos dwarves - Armia ta została wycofana z oficjalnych zasad WFB w 5 edycji, jednak miłośnicy czarnych krasnoludów wciąż starali się o dodatkowe zasady.  Figurki do nich są niedostępne, chyba że komuś uda się dostać stare modele. Są paskudne. Ostatnio coś ruszyło w tym temacie po uznaniu armii CHD jako dopuszczalnej na podstawie kodeksu napisanego przez jednego z jej miłośników, a Ścibor zaczął produkować nowe, w miarę ładne modele.



Dogs of War - Armia najemników składa się z różnorodnych oddziałów najczęściej wynajmowanych przez dowódców innych armii do pomocy własnym wojskom, ale posiada równierz odrębne zasady i może być wystawiana samodzielnie.Tworzą ją oddziały różnych ras które pieniądz przekładają ponad honor i inne wartości, ale reprezentują dużą wartość bojową. Nie jest to armia specjalnie spójna jako, że każdy walczy w swoim stylu i według własnych zasad. Można tu spotkać tileańskich pikinierów obok arabskiego szejka, ogrowych brutali czy elfickiego bohatera ze swoim smokiem. Modele są trudno dostępne i przeważnie wymagały by konwertowania.


Tyle armii "oficjalnych" co wcale nie znaczy, że nie można  ich stworzyć przy odrobinie wyobraźnie i pewnej dozie umiejętności modelarskich:
Great Army of Pigmar

Armia Arabii
Blood Elves wzorowane na elfach z World of Warcraft
Fishmen
Kitaj/Nippon





niedziela, 24 stycznia 2010

Warhammer Fantasy Battle - wprowadzenie

Zdarza się co jakiś czas, że ktoś prosi mnie o linki i informacje na temat battla.  Skoro mam już to miejsce, pora je zebrać w jedną całość. Wszystkie informacje zostały przefiltrowane przez mój spaczony mózg i odnoszą się do moich doświadczeń z danymi armiami, i wcale nie muszą byc zgodne ze zdaniem ogółu. Artykuł pewnie będzie modyfikowany, edytowany i upgrejdowany co jakiś czas.


Czym jest WFB
Warhammer Fantasy Battle to turowa gra strategiczna firmy Games Workshop w której wcielamy się w dowódcę małej armii i rozgrywamy potyczki z innym dowódcą i jego armią. Nie jest to gra komputerowa, odbywa się w realu z prawdziwym przeciwnikiem, chociaż istnieje również gra (.....) osadzona w tym samym uniwersum.

Do gry używamy figurek, które przedstawiają naszych żołnierzy, kostek K6 reprezentujących losowość ataku, planszy i "makiet" odzwierciedlających pole bitwy i jego ukształtowanie oraz miarek calowych. Planszą do gry może być dowolny (duży!) kawałek płaskiej powierzchni 48x48 cali lub 48x72 cale przy większych bitwach - stół, dywan, łóżko. Makiety terenów powinny przedstawiać scenerię pola bitwy - lasy, wzgórza, rzeki, budynki itp. Modele wykonane są w skali ok 1: 35 i niekoniecznie muszą być "jedynego słusznego producenta". Potrzebna jest również kopia zasad gry.



Każdy model w armii reprezentuje żołnierzy i posiada "statsy" czyli liczbowe wartości (przeważnie w skali 1-10) reprezentujące jego umiejętności. są to:
M (Movement) - ruch np 4 dla pieszych ludzi, 8 dla koni. Taką odległość w calach może poruszyć się dany model na polu bitwy w jednej rundzie.
WS (Weapon skill) - umiejęność walki wręcz obu przeciwników porównuje się z wynikiem rzutu kością aby stwierdzić, czy uda się zadać celny cios
BS (ballistic skill) - parametr stosowany do wszystkich broni dystansowych
S (Strength)  - Siła z jaką jednostka/broń zadaje ciosy, porównywana z:
T (Toughness) - odpornością przeciwnika w celu zadania rany.
I (inicjatywa) - determinuje kolejnośc ataków w walce
A - Ilość ataków, jakie w rundzie może wykonać dana jednostka.
LD (leadership value) - zdolności jednostki do przyjmowania i wykonywania rozkazów, testowana np jeżeli przeciwnik jest szczególnie groźny lub jednostka sama nie wykazuje się inteligencją (głupota u trolli)

Linkownia:
Wstęp do gry ze strony producenta
Nawet, jeżeli angielski nie jest twoim drugim językiem, obrazki wiele wyjaśnią.
Polskie forum WFB
największe skupisko  polskich graczy w sieci

poniedziałek, 4 stycznia 2010

Terenokreacje pierwsze

Postęp prac nad stworzeniem modułowego i w pełni modelowanego stołu bitewnego do klubu jest już w fazie dość zaawansowanej po dzisiejszej wizycie w Undercity, ale niestety w zapale i wirze pracy zapomnieliśmy zrobić zdjęcia :(. Ale może to w sumie i lepiej, i zacznę od początku.

Wraz z reaktywacją klubu postanowiłam wcielić w życie dawne marzenia o w pełni modelowanych stołach bitewnych. Już w zamierzchłych czasach blaty klubowe zostały pocięte na moduły 24 x 48 cali. No, a przynajmniej takie było założenie, wygląda jednak, że panowie tnący te blaty używali innego wzorca metrycznego/calowego niż my niestety, więc nieco te wymiary odbiegają od ideału. Na szczęście wszystkie do siebie pasują. Wymiary takie podyktowane zostały wygodą (mieszczą się do samochodu) a także możliwością komponowania ich w stoły 48 x 48 lub 48 x 72 cale w zależności od wielkości bitwy. Modułów takich posiadamy szt 21.

Przeglądając forum Border Princes aby na nowo przypomnieć sobie zasady i uściślenia zainspirował mnie fotoreportaż z pewnego turnieju : Northstar Tournament w stanach. 26 pełnych dużych stołów bitewnych, każdy przedstawiający inne krainy, każdy w innym klimacie! WOW! Po krótkich namysłach i konsultacjach, a znacznie dłuższych wyliczeniach i poszukiwaniach u wujka Google powstał POMYSŁ. Aby maksymalnie wykorzystać wszystkie klubowe blaty podzieliłam je na szóstki. Pozwala to zbudować 3 stoły 48 x 48 lub 2 stoły 48 x 72" w tym samym "klimacie". Zostaje 3 moduły które mogą być wykorzystane w opcji 48 x 72 cale, a w opcji 48 x 48 i tak jeden moduł jest niepotrzebny. Pozostało jeszcze wybrać motyw przewodni stołów, i tu decyzja była dość jednomyślna: pustynia, "królestwa ludzkie", dżungla i "chaos wastes" z motywem lawy.

Każdy stół musi spełniać wiele warunków i zadowolić całe grono klubowiczów oczywiście :P. Najważniejsza jest grywalność, w związku z tym stoły muszą być wymodelowane ale bez "przeszkadzajek" uniemożliwiających ustawianie i przesuwanie figurek po planszy. Doszliśmy  z Prezesem do wniosku, że wymaganie movement trayów nie jest jakąś wielką przesadą i ewentualne nierówności podłoża mają umożliwić bezpieczne poruszanie figsów na nich, lub co najmniej na dużych podstawkach monsterowych. Biedni kowboje będą musieli się trochę pogimnastykowac czasami. Do każdego stołu w tym samym stylu wykonany będzie komplet terenów "wolnostojących" w tym samym klimacie/stylu/barwach wzorowany na "terrain generator" z 6 edycyjnego rulebooka.

Na pierwszy rzut poszły tereny pustynne jako najprostsze do planowania i wykonania. Pustynia, jak to pustynia, troche piachu i koniec. Co może być interesującego w tak przygotowanym stole? Aby uniknąć monotonii część blatów ma modelowane dodatkowe elementy faktury - usypiska kamieni, małe wydmy, zrujnowane drogi, drobne skały, jak też wykorzystane zostały 2 "grubości" piasku. Mam nadzieję, że będzie to widoczne po pomalowaniu. Postanowiłam wzorowac się na pustyniach afrykańskich, a własciwie prawie całkowicie na Egipcie. Bo najłatwiej znaleźć inspiracje w necie i jest b. dobrze udokumentowany :D Tereny dodatkowe do tego stołu to (opisy moje):

     teren           zasady
   Wąwóz -  strome i kamieniste zbocza wydm tworzą wąwóz uścielony rumowiskiem skalnym, który jest terenem bardzo trudnym. Klify są terenem niedostępnym  i wzniesieniem.

   Uadi - suche koryto rzeczne wypełnione piaskiem, tylko raz na kilka lat zdarza się burza i ulewa wypełniająca koryto rwącym strumieniem. Teren trudny.

   Oaza - rzadko spotykane na pustyni miejsce gdzie woda znajduje się na tyle wysoko aby utworzyć jeziorko otoczone roślinnością. Jezioro jest terenem bardzo trudnym (wg BR&R) a wyjątkiem istot ziemnowodnych.

   Wydmy - łagodne wzgórza w kształcie rogalików usypane przez wiatr z piasku. Całe wzgórze jest terenem trudnym i wzniesieniem.

   Lotne piaski - obszar piasku o wyjątkowych właściwościach fizycznych, który nie jest w stanie utrzymać ciężaru przemieszczających się po nim jednostek. W każdej rundzie w której oddział przebywa na obszarze piasek pochłania 2k6 modeli. (zasada do przetestowania, chyba trochę zbyt restrykcyjna)

   Piramida - czym byłaby pustynia bez piramidy! Miejsce pochówku starożytnych władców i cel wszystkich rabusiów grobów! Moja będzie po prostu dużą przeszkadzajką.

   Ruiny - pozostałości dawnych świątyń, pałaców, fortów lub tylko zwykłych glinianych chat wypalonych przez słońce. Ruiny nie zasłaniają LOS ale dają osłonę i są terenem trudnym do przemieszczania się.

   Góry stołowe - fantastyczne formacje skalne wyżłobione przez siły natury. na naszym stole będą robić za las - zasłaniają LOS, dają osłonę i są trudnym terenem, dodatkowo latacze nie mogą tam lądować. I terki też nie!

   Plantacja palm - standardowy las

   Scrub - zarośla suchoroślowe (kaktusowe?) - przeszkoda i trudny teren.


   Wioska buszmenów - ciągle do przemyślenia
   Obozowisko nomadów - jw.

Późno już, więc zdjęcia jutro. Dobranoc.

niedziela, 3 stycznia 2010

Witam

Witam wszystkich którzy przypadkiem zabłądzili w sieci i dotarli do tego zakątka.

Ten blog powstał w wyniku "postanowień noworocznych" jako swego rodzaju eksperyment, i nakierowany jest na moje osobiste hobby i zainteresowania. Nie bierze udziału w żadnych konkursach i nie bije się o popularność, ale wszyscy goście są mile widziani i zapraszam was do komentowania i dzielenia się swoimi opiniami. Natomiast wszelkiego rodzaju trolle i inne stonki internetowe tępione będą bezlitośnie. Dotyczy to również wpisów typu "Cześć jestem Jasio, wejdź na mojego bloga" Jeżeli Twoje komentarze powiedzą mi, że jesteś osobą interesującą, zrobię to bez zachęty, a autoreklama jest be.

Jakie materiały mogą się znaleźć na blogu:
Zdjęcia, tutoriale, rozpiski, plany, battle reporty, opowiadania i psioczenia na Warhammer Fantasy Battle - grę strategiczną typu "tabletop" wydaną przes Games Workshop, w tym dotyczące makiet i mojej głównej armii - Bretonnii;
Wpisy na temat gier komputerowych, przeważnie World of Warcraft w którą gram już dość długo;
Zdjęcia, reportaże, komentarze z imprez odtwórstwa historycznego zwanego popularnie "rycerstwem";
Zdjęcia i opisy ciekawych miejsc;
Recenzje filmów i książek
Humor;
Wpisy dotyczące innych moich zainteresowań.

Czego na blogu na pewno nie będzie:
Plotek o realnych osobach i tzw. "celebrytach";
Trendów w żadnym aspekcie - ciuchy, samochody, fryzury i inne "musisz to mieć" nie mają tu wstępu;
Komentarzy na temat seriali i telewizji w ogóle;
Informacji osobistych.

Zatem jeszcze raz witam i zapraszam do wirtualnego spotkania, mam nadzieję że będzie to miejsce przyjazne i interesujące :)