poniedziałek, 29 marca 2010

Dr Who

iedzę w domu uziemiona i znalazłam nowe hobby - oglądam brytyjski serial fantastyczny "Dr Who". Jest to tasiemiec prawie mogący się równać z "Dynastią" czy inną "Moda na sukces". Pierwsza wersja leciała przez prawie 30 lat aż do roku 1989! W 2000 roku wystartowała nowa wersja, do tej chwili licząca 4 sezony po 9-12 odcinków.


Jest to film o przygodach kosmity podróżującego w czasie i przestrzeni za pomocą statku kosmicznego o nazwie TARDIS - Time and Relative Dimensions in Space, który z zewnątrz wygląda jak  angielska budka telefoniczna. Gdziekolwiek Doktor się nie zatrzyma, zmuszony jest ratować świat przed zagładą, atakami istot pozaziemskich lub efektami nieprzemyślanych eksperymentów. Serial ten nie ma jakiegoś konkretnego stylu, w zależności od scenariusza epizody balansują między detektywistycznymi zagadkami, Horrorami, filmami akcji w stylu Bonda czy Robocopa, typową space operą a komedią. Główny Bohater (celowo dużą literą) oprócz swojego zadziwiającego statku ma też umysł Einsteina, sprawność Schwartzenegera, urok Jamesa Bonda, pomysłowość McGuyvera i soniczny śrubokręt. Oczywiście wszystkie te jego cechy podziwia towarzysząca mu piękna kobieta. W zależności od kobiety i odcinka, należy ją uratować lub to właśnie ona ratuje tyłek Doktorka.

Jeżeli się do tej chwili jeszcze nie śmiejecie, to nie polecam tego filmu. W żaden sposób nie jest on "dobry" czy wyjątkowy. No, pomijając okres nadawania. Za to jest zabawny i relaksujący, I dokładnie w stylu który lubię. Efekty specjalne są dość proste, ale oddają sens tego co pokazują, nie przesłaniając samej fabuły. Sama fabuła miejscami jest postrzępiona i w wielu miejscach nielogiczna czy zaprzeczająca poprzednim odcinkom, ale również w wielu miejscach doskonale zazębiająca się z nimi. W moim mniemaniu warto ten film obejrzeć dla tych kilku lepszych odcinków, dla puent i cytatów, dla widoków Londynu, i w końcu dla Davida Tennanta, grającego rolę Doktora w jego 10-tym wcieleniu w seriach 2-4.

David Tennant


.

piątek, 26 marca 2010

Wyprawa na pustynię

Oficjalnie koniec prac nad stołami pustynnymi. Pozostało jeszcze trochę makiet z listy, ale już można grać. Zdjęcia jak zwykle do niczego.

Rzut ogólny:


Elementy terenu:
Starożytny szkielet - teren trudny, nie zasłania LOS


Gaj palmowy - las, zasłania LOS z każdego poziomu, widać na 2 cale, teren trudny, daje osłonę -1 przeciw strzelaniu.


Piramida - przeszkadzajka, zasłania LOS, cała podstawka to teren trudny


Zwietrzałe formacje skalne - teren trudny, zasłania LOS z każdego poziomu, widać na 2 cale, daje osłonę -2 przeciw strzelaniu


 Wzgórze i wydmy - wzniesienie, zasłania LOS z poziomu stołu


Oaza -  głębokie jeziorko - teren bardzo trudny (ignorowane przez jednostki aquatic)


Na koniec jeszcze zdjęcia starej makiety ruin, trochę już podniszczonej. Modularne ruiny pozwalające na kilka kombinacji.



.

sobota, 20 marca 2010

Sherlock Holmes

 Cóż, poprzedni wpis okazał się tak długi, że postanowiłam oddzielić je od siebie i podwyższyć statystyki :P
 obraz ze strony Wikipedii

Sherlock Holmes, reż Guy Richie

Zakochałam się :P I to od razu podwójnie. Od zawsze byłam fanką Sherlocka Holmesa, jako dziecko chłonęłam tajemnicę, jako nastolatka fascynowałam się ogromną wiedzą i erudycją detektywa, kiedy dorosłam doceniłam dowcip i niuanse stosunków pomiędzy bohaterami. Kiedy byłam mała, w telewizji leciał serial zatytułowany jakoś w rodzaju "Chłopcy z Baker's Street". Promował on obraz zblazowanego angielskiego gentlemana w płaszczyku w kratkę, koniecznie z pelerynką, kaszkiecie i z nieodłączną fajką, oraz jego podtatusiałego i przygłupiego kompana.

Film Ritchiego znacznie odbiega od takiego wzorca. Londyn przełomu wieków jest szary i brudny, przesycony atmosferą rozwijającego się przemysłu i potęgi techniki. Bohaterowie w równym stopniu polegają na broni palnej jak i swoich umiejętnościach sztuk walki, a po potyczce na powrót nakładają nienagannie wyprasowane palto i strzepują pył z cylindra. W tym otoczeniu nauka i potęga dedukcji ścierają się z czarną magią, wiarą i psychologią tłumu tworząc wizerunek iście steampunkowy. A brzmienie angielskiego akcentu to muzyka dla moich uszu :P

Tak jak w oryginale Conan-Doyle'a, Sherlock jest postacią główną, ale tutaj Watson nie jest ozdobą, lecz jego równorzędnym partnerem, w wielu aspektach dorównującym, lub nawet przewyższającym słynnego detektywa. Sama postać detektywa nie jest kopią, odwzorowaniem oryginalnego bohatera opowieści. Przeniesiony na ekran, nabiera wielu cech Jamesa Bonda, stając się bliższy współczesnemu odbiorcy. Zerwanie ze stereotypem zimnego i prawie bezosobowego angielskiego dżentelmena uwypukla wiele z jego wad - niefrasobliwość, niewrażliwość/pogardę dla uczuć innych, zakorzenione "kawalerskie" nawyki takie jak bałaganiarstwo, pijaństwo i gwałtowność, nie przesłaniają jednak typowej dla niego przenikliwości, dedukcji i inteligencji. Jednocześnie jednak czyni go bliższym odbiorcy, akceptowalnym i interesującym.

Postać Watsona jest tutaj idealną przeciwwagą dla poczynań detektywa. Podczas gdy Sherlock jest (zbyt)bezpośredni, brakuje mu wyczucia sytuacji i chwilami jest zwyczajnie gburowaty, Watson prezentuje nienaganne maniery. Gdzie Holmes jest niefrasobliwy i nieostrożny, doktor go asekuruje. Jako weteran wojenny jest on mistrzem walk, jego obecność pozwala Holmesowi skupić się na "pracy umysłowej" podczas gdy doktor rozprawia się z nasłanymi zbójami. Erudycją dorównuje on Sherlockowi, wielokrotnie naprowadzając go na odpowiedni trop, ale bezsprzecznie wierzy w inteligencję swojego partnera który gra pierwsze skrzypce.

Stosunki między oboma głównymi bohaterami są jednak znacznie bardziej skomplikowane. Historia rozgrywa się w momencie gdy Watson postanawia zmienić swój dotychczasowy tryb życia w związku z zaręczynami. Planuje on wyprowadzić się ze wspólnego mieszkania i ustatkować się, a zatem zrezygnować ze wspólnych niebezpiecznych wypraw. Natomiast Sherlock, czy to z potrzeby posiadania świadka swoich niezwykłych dokonań, czy też partnera do dyskusji, czy w końcu obrońcy wciąż go wplątuje w swoje niebezpieczne przygody, które niekiedy kończą się w areszcie. Przyjaźń obu mężczyzn wystawiona jest na ciężką próbę, niemniej jednak pod frakami kryją się w sumie wielkoduszne serca. Sytuacji nie ułatwiają kobiety - Maria, narzeczona Watsona, zostaje przez niego głęboko urażona na pierwszym spotkaniu, natomiast doktor nie ufa byłej kochance Sherlocka, włamywaczce Irenie Adler.

Koniec końców, zagadka zostaje rozwiązana, plany nikczemników udaremnione a Holmes w scenie finałowej może wykazać się swoimi talentami pokazując widzowi krok po kroku jak doszedł do swoich wniosków, a Wielki Zły zostaje ukarany. No, prawie, bo w cieniu wciąż pojawia się nemezis Sherlocka, nieuchwytny Profesor Moriarty.
Ogólna ocena - 10! Rzadko kiedy mam ochotę obejrzeć film ponownie od razu następnego dnia!

.

piątek, 19 marca 2010

Avatar/Sherlock Holmes

Cóż, wygląda na to , że tematyka bloga się rozszerza :P. Dziś po raz pierwszy o filmach.

 Obraz pochodzi ze strony Wirtualna Polska
Avatar Jamesa Cameroona
O tym filmie powiedziano już chyba wszystko, zdemaskowano całą fabułę, wszystkie jej potknięcia, wzloty i zapożyczenia , zanalizowano każdą sekundę efektów specjalnych. Doczekał się nawet wpisu na Wikipedii!  Nie będę więc pisać o czym jest ten film. Czy mi się podobał? Zdecydowanie tak. I nie chodzi mi w tym miejscu wyłącznie o zapierające dech w piersiach krajobrazy czy sceny efektów specjalnych. oczywiście, możliwość realizacji wizji reżysera bez ograniczeń techniczno/grawitacyjnych jest głównym atutem tego filmu, jest on jednak nadal atrakcyjny dla mnie w wersji 2D.

Film ten zawiera wszystkie elementy dobrej bajki - piękna scenerię, wybredną księżniczkę, odważnego księcia, tfu, marines, złego czarodzieja pożądającego ukrytego artefaktu, magiczne drzewo, czytelny morał i w końcu szczęśliwe zakończenie. Jak w każdym dobrym babskim filmie, piękna kobieta i odważny mężczyzna zakochują się w sobie pomimo różnic kulturowych, sprzeciwu otoczenia i eks-narzeczonego i pokonują przeciwności losu dzięki swojemu uczuciu. Jest to również przyzwoity film akcji z drapieżnikami ścigającymi bohaterów, niebezpieczeństwami czyhającymi w głębi lasu, scenami zagłady, ucieczek i walk, jednak dozowanych w sposób pozwalający skupić się na innych aspektach fabuły. Avatar to fantastyka w najlepszym wydaniu - klasyczny konflikt wysoce cywilizowanej rasy (ludzi) z typowymi dla SF podróżami kosmicznymi w stanie hibernacji, umiejętnością klonowania istot rozumnych i tworzenia androidów z rasą prymitywnych, wielbiących naturę obcych.

Każdy z tych elementów osobno, zrealizowany dobrze, byłby dla mnie wystarczającym argumentem aby polecić taki film. Połączenie tego wszystkiego wydaje się niezbyt łatwe, tutaj jednak w pełni się udało. Same "wielkie" nazwiska rzadko kiedy robią na mnie wrażenie, o wiele bardziej zwracam uwagę na samą wiarygodność aktora, i w Avatarze jest to kolejny plus. Sam przebieg fabuły jest logiczny i stosunkowo wiarygodny, bez większych interwencji "Gods from the Machine", pewne nieścisłości wyłapuje się dopiero po jakimś czasie i przemyśleniu kolejnych zdarzeń, i dają się wytłumaczyć charakterem postaci dążących do pewnych celów czy skróceniem fabuły. Nie nazwę tego filmu przełomowym, i niezupełnie rozumiem ekscytację nim, ale zdecydowanie mogę go polecić również osobom bez fascynacji techniką filmową, pod warunkiem, że akceptują 4-metrowe niebieskie istoty jako ludzi.

Krótkie podsumowanie - piękna, romantyczna, współczesna bajka podana w kolorowym opakowaniu. Bardzo dobrze spędzony wieczór.

Ocena - 8/10

.

poniedziałek, 15 marca 2010

Terrain rules - compilation and continuation

 Ten wpis jest kontunuacją i uzupełnieniem Terrain Rules

1.1 Dobór terenów
 Generalnie tereny dzieli się na dwa rodzaje - obszarowe i linearne. Tereny obszarowe to np wzgórza, lasy, bagna, budynki i ruiny, a linearne to płoty, murki,rzeki i strumienie, drogi, okopy, wąwozy które są kilkukrotnie dłuższe w stosunku do swojej szerokości. Tereny obszarowe nie powinny przekraczać 12 cali w najszerszym miejscu, choć zaleca się używać terenów o wielkości 6-8 cali jako najbardziej grywalnych - wystarczająco dużych, aby miały znaczenie na polu bitwy a nie zbyt duże aby uniemożliwiać manewrowanie. Tereny linearne powinny składać się z fragmentów nie dłuższych niż 12 cali i nie szerszych niż 6 cali. Jeżeli jakiś teren przekracza te wymiary, liczy sie jako podwójny teren danego typu. Za - Angielski podręcznik WFB 6 ed, str.218

3.1 Las
  • Las jest terenem trudnym. 
  • W lesie nie można maszerować, za wyjątkiem jednostek harcowników. 
  • Zarówno z lasu, do lasu i w lesie widać tylko na 2 cale. 
  • Las zapewnia lekką osłonę (-1) przeciwko ostrzałowi. 
  • Las zasłania pole widzenia z poziomu stołu, oraz ze wzgórz i budynków, nawet wielopoziomowych.
  • Na las działa czar "Master of Wood".
  • Niektóre tereny np. dżungla, las iglic kamiennych mają dodatkowe zasady oprócz standardowych cech lasu.
  • Jednostki latające mogą latać ponad lasem, ale nie mogą w nim lądować - jeżeli ruch zakończył by się w lesie, modele zatrzymują się przed jego granicą (za wyjątkiem terradonów).

3.2 Wzgórze/wzniesienie
  • Jeżeli nie zostało inaczej ustalone przed grą, wzgórza są terenem otwartym
  •  Wzniesienia zasłaniają LOS z poziomu pola bitwy
  • Duże cele widzą i są widziane ponad jednopoziomowymi wzniesieniami 
  • Ze wzniesienia modele widzą ponad oddziałami nie znajdującymi się na wzgórzu i są przez nie widziane
  • Oddziały na wzniesieniu zasłaniają LOS do/z modeli LT za wzniesieniem 
  • Ze wzniesienia widać nad "mniejszymi makietami terenu", nie widać nad lasami, budynkami, obeliskami bez względu na wysokość/poziom wzniesienia
  • Ze wzniesienia może strzelać dodatkowy szereg jednostki ustawionej na nim
  • Do jednostki ustawionej na wzniesieniu mogą strzelac modele z tylnych szeregów jednostki ustawionej na poziomie stołu
  • Oddział walczący na wzniesieniu otrzymuje premię +1 do wyniku walki wręcz
3.3 Tereny wodne
  •  Rzeki i strumienie muszą w logiczny sposób wpływać i wypływać z krawędzi stołu lub innej makiety terenu
  • Każda rzeka musi zawierać co najmniej jeden most/bród przez nią
  • Jeżeli model rzeki lub strumienia jest dłuższy niż połowa długości stołu, przeciwnik musi wyrazić na to zgodę. Dodajemy wtedy kolejny bród/most
  • Rzeki są terenem b. trudnym dla wszystkich jednostek, również skirmish, za wyjątkiem jednostek Aquatic i eterycznych, brody i mosty są terenem otwartym
  • Bajorka i bagna (shallow pools of water) są terenem trudnym dla wszystkich jednostek, również skirmish, za wyjątkiem jednostek Aquatic i eterycznych
  •  Rzeki i bajorka są terenem nieprzekraczalnym dla maszyn bojowych, rydwanów, czołgu
  • Jeżeli rzeka jest szersza niż 4 cale można wyznaczyć kierunek jej biegu. poruszanie się w poprzek i z biegiem rzeki odbywa się jak po terenie trudnym, natomiast w górę jej biegu jest niemożliwe. Jednostki Aquatic traktują to jako teren o 1rząd łatwiejszy.
3.4 Ruiny
  • Ruiny są terenem trudnym
  • Ruiny nie zasłaniają pola widzenia
  • Ruiny dają osłonę od strzelania (-1 lub -2 wg ustaleń organizatora)
  • Niektóre elementy ruin, po uprzednim ustaleniu, mogą być traktowane jak przeszkody


Dodatkowe zasady terenów - opcjonalne

Lustria: (tylko zasady terenów, nie dodatkowe zasady poruszania się z kampanii "Lustria") - przynajmniej 1/3 powierzchni stołu powinna być pokryta "dżunglą", w tym 3-4 tereny powinny korzystać z zasad dodatkowych, np bagno, ruiny itp.

Dżungla - liczy się jako las z Rulebooka. Ponadto, lustriańskie dżungle są domem dla wszelakiej maści paskudnych stworów i mięsożernych roślin. Każdy oddział który zaczyna turę w obszarze do 6 cali od makiety dżungli otrzymuje K3 trafienia z S4. Skirmiszerzy, specjalnie trenowani do poruszania się w takim terenie, nie podlegają tej zasadzie, chyba, że maszerują. Źródło

Poszycie leśne - obszary pokryte niskimi krzakami i lianami utrudniają ruch i liczą się jako teren trudny ale nie dają żadnej osłony od ostrzału ani nie blokują pola widzenia. Źródło - kampania "Lustria"

Gęsta dżungla - jest to teren niedostępny dla wszystkich jednostek za wyjątkiem skirmishu, i dają ciężką osłonę. Odziały ignorujące trudny teren jeżeli jest on lasem lub dżunglą nadal podlegają powyższej zasadzie. Źródło - kampania "Lustria"

Bagno tropikalne - liczy się jako teren trudny. Dodatkowo każdy model w oddziale znajdującym się lub wkraczającym na teren bagna musi OBLAĆ test pancerza. Każdy model który "zdał" AS jest usuwany z gry i liczy się jako zabity. Stworzenia posiadające Grubą Skórę (Scaly Skin) nie wliczają tej wartości do testu, a modele bez wartości pancerza są wystarczająco zwinne aby bezpiecznie przekroczyć ten teren. Źródło

Ruiny - są terenem trudnym i dają ciężką osłonę. Dodatkowo, skauci mogą wystawić się w ruinach niezależnie od odległości od przeciwnika, pozostając poza zasięgiem wzroku. Źródło

Tropikalna rzeka - dla oddziałów poruszających się w poprzek, lub w dół biegu rzeki, liczy się ona jako teren trudny. Poruszanie się w górę rzeki jest niemożliwe (teren niedostępny). Modele ze zdolnością "aquatic" poruszają sie w poprzek i w dół rzeki bez kar ruchu, zaś w górę jak po terenie trudnym. Źródło, Źródło - kampania "Lustria"

Bajoro zalewowe - Obszar wody pozostałej po obfitych deszczach lub sezonowej powodzi, zamieszkały przez aligatory i piranie. Teren bardzo trudny, nie zasłania pola widzenia. Każdy oddział w tym obszarze co turę otrzymuje 2k6 trafień z S3 od krwiożerczych stworzeń zamieszkujących bajorko. Źródło - rulebook 6 ed.

Pustynia
Wydmy - Łagodne wzgórza  z piasku nawianego przez wiatr. Głęboki i sypki piasek utrudnia poruszanie się więc wydmy liczą się jako wzniesienie i trudny teren.

Ruchome piaski - każdy oddział na tym terenie co rundę traci 2k6 modeli pochłoniętych przez piasek, bez saveów.

Pustkowia Chaosu
Jezioro/rzeka lawy

czwartek, 11 marca 2010

Terrain rules - continuation

 Ten wpis jest kontynuacją Terrain rules


1.3 Generator terenów - Za - Angielskii podręcznik WFB 6 ed, str.222
Królestwa Ludzkie - Bretonnia, Imperium, Tilea
Są to gęsto zamieszkałe przez ludzi zielone krainy Starego Świata. Dominującymi krajobrazami są poprzecinane drogami pola uprawne i łąki, oraz lasy mieszane. Dość często spotyka się obszary podmokłe i łagodne wyżyny. Bitwy z reguły rozgrywają się wzdłuż szlaków komunikacyjnych, brodów i mostów i w pobliżu osiedli ludzkich.

Wynik rzutu 2k6 - teren i opis
2 - Rzeka lub jezioro. Rzeka musi logicznie wpływać i wypływać z pola bitwy lub innego terenu, nie może przekraczać połowy długości stołu bez zgody przeciwnika i musi mieć co najmniej jedno miejsce przekraczalne, dwa jeżeli jest dłuższa niż pół długości stołu.
3 - Strumień, może mieć jedno przejście
4 - Bagno
5 - Ogrodzenie pola  - mac 3 fragmenty płotów, żywopłotów lub murków otaczających pole uprawne, stykających się ze sobą końcami
6 - Las mieszany
7 - Las lub wzgórze
8 - Łagodne wzgórze

9 - Gospodarstwo, farma - Obszar otoczony ze wszystkich stron płotkami lub murkami z chatką rolnika. musi zawierać co najmniej jedno wejście, jest traktowane w całości jako teren trudny, płotki są przeszkodami
10 - Wioska - Obszar zawierający co najmniej dwa budynki, które mogą być otoczone płotami, ale musi byc wyznaczona droga między nimi. Całość jest terenem trudnym za wyjątkiem drogi.
11 - Ruiny
12 - Duży budynek - taki jak zamek, świątynia, młyn czy strażnica. Może być otoczony murem i musi wtedy zawierać co najmniej jedno wejście na teren. Mury są przeszkodami ale pozostały teren to przestrzeń otwarta.


Dzikie Stepy - Badlands, Darklands, Border Princes

Są to dzikie, niecywilizowane obszary zamieszkałe przez plemiona Orków, Goblinów, Ogrów i inne dzikie stwory. Większość krajobrazu stanowi trawiasty step gdzieniegdzie przerwany poplątanym gąszczem ciernistych krzaków i skalistymi urwiskami. Ziemia jest sucha, spalona słońcem, w zgaszonym brązowym kolorze, z rzadkimi plamami zielonych pastwisk. Bitwy rozgrywają się głównie wzdłuż szlaków handlowych, przy brodach i pomiędzy plemionami zielonoskórych.

Wynik rzutu 2k6 - teren i opis
2 - Samotna skała - Stroma skała niemożliwa do przejścia, jedynie latające potwory mogą znaleźć na niej  miejsce do przycupnięcia
3 - Płytka, leniwa rzeka
4 - Torfowisko - bagno
5 - Kurhan - teren nieprzekraczalny
6 - Zarośla - las
7 - Zarośla lub Wzgórze
8 - Podłużne wzgórze - może być łagodne lub kamieniste tworząc nieprzekraczalny klif z jednej strony
9 - Usypisko głazów - jak ruiny
10 - Ruiny
11 - Wąwóz, jar
12 - Grzbiet górski - kamieniste, podłużne wzgórze o stromych zboczach miejscami przekształcające się w nieprzekraczalne klify. Teren bardzo trudny.

Pustkowia Chaosu
Są to niegościnne, niebezpieczne pozbawione wszelkiego życia obszary podbiegunowe. Mroźny klimat stoi w kontraście z rozdzierającymi ziemię pęknięciami i wulkanami wypluwającymi gorący popiół i lawę. Jedynie niewielkie grupy humanoidów oddających cześć bogom Chaosu potrafią przeżyć na tym obszarze, warunki zdają sie jednak nie przeszkadzać trolom.
Wynik rzutu 2k6 - teren i opis
2 - Zatęchłe jezioro - teren nieprzekraczalny
3 - Strumień/jezioro lawy - teren nieprzekraczalny
4 - Stos czaszek - trudny teren
5 - Kamienisty grzbiet - wzgórze, teren bardzo trudny
6 - Sękaty las - las
7 - las lub wzgórze
8 - Płaskowyż - wzgórze o płaskim wierzchołku i stromych, lub urwistych zboczach. Zbocza są traktowane jako bardzo trudne lub nieprzekraczalne.
9 - Bagnisko
10 - Ołtarz Chaosu
11 - Kurchan/Cmentarzysko bohaterów
12 - Złowróżbna wieża maga - budynek lub ruiny

Ziemie Elfów - Ulthuan i Naggaroth
Tajemnicze, majestatyczne krajobrazy Ulthuan mają swój mroczny odpowiednik w ziemi Krwawych Elfów. Podczas gdy lasy Ulthuan są cały czas okryte kwiatami i młodymi liśćmi, z wyniosłymi drzewami dumnie górującymi nad skąpanymi a słońcu polanami, iglaste drzewa w Naggaroth, mimo iż równie wyniosłe, są poskręcane w przerażające kształty, ciemne i złowieszcze kształty, okrywające zmęczoną, purpurową ziemię i niedostępne urwiska górskie. Obydwie rasy są rónie nieliczne, i budynki skupiają się w kilku głównych miastach, odzwierciedlając charakter ich mieszkańców.

Wynik rzutu 2k6 - teren i opis
2 - Zorska zatoka - płytkie jezioro, ale musi być na brzegu pola bitwy
3 - Fiord - głęboki wąwóz wypełniony wodą. Zasady ustawiania jak przy rzece.
4 - Samotna skała - Stroma skała traktowana jako wzniesienie i bardzo trudny teren, latające potwory mogą znaleźć na niej  doskonałe miejsce do przycupnięcia
5 - Starożytny mur - przeszkoda lub ruina
6 - Las
7 - Las lub wzgórze
8 - Wzgórze - łagodne w Ulthuan, strome w Naggaroth
9 - Stojący kamień/obelisk
10 - Wieża strażnicza z zamaskowanym/zablokowanym wejściem
11 - Odosobniona świątynia
12 - Elficki dwór/ruina

Ziemia Krasnoludów - Góry krańca Świata, Góry Szare
Są to krainy górzyste, rzadko zamieszkane przez Krasnoludy i ich odwiecznych wrogów - Trolle i Gobliny, a ostatnio również Szczuroludzi. Krasnoludzkie osady koncentrują się wokół twierdz i kopalń drogocennych kruszców, niestety często są to tylko ruiny pokazujące dawną świetność tych krain. Większość krajobrazu tworzą strome turnie i górskie zbocza porośnięte lasami iglastymi, poprzecinane głębokimi korytami górskich strumieni.

Wynik rzutu 2k6 - teren i opis
2 - Wąwóz - teren nieprzekraczalny
3 - Burzliwy potok - rzeka, teren nieprzekraczalny oprócz mostów
4 - Usypisko skalne - jak ruiny
5 - Grzbiet górski - kamieniste, podłużne wzgórze o stromych zboczach miejscami przekształcające się w nieprzekraczalne klify. Teren bardzo trudny.
6 - las iglasty
7 - las lub grzbiet górski
8 - Kamieniste wzgórze o ostrym, poszarpanym wierzchołku i stromych, lub urwistych zboczach. Zbocza są traktowane jako bardzo trudne lub nieprzekraczalne.
9 - Piarg - trudny teren
10 - Wieża strażnicza
11 - Kopalnia krasnoludzka - składa się z samego szybu i kilku chat, może byc otoczona murkiem lub płotem
12 -  Głęboki staw - teren piedostępny

Pustynie Khemri i Arabii
Są to niegościnne, suche tereny zamieszkałe jedynie przez Nieumarłych i kilka plemion nomadów.Kraina Khemri była kiedyś zamieszkiwana i zieleniła się polami uprawnymi, ale teraz jedynie ruiny starożytnych budowli zakopane w piasku są świadkami dawnej cywilizacji. Bitwy toczą się wzdłuż tras karawan i w ruinach dawnych miast i nekropolii.

Wynik rzutu 2k6 - teren i opis
2 - Głęboki jar - zbocza to klify, dno teren bardzo trudny
3 - Uadi - suche koryto rzeki
4 - Usypisko kamieni/poprzewracanych pomników i kolumn
5 - Skaliste wzgórze - trudny teren, wzniesienie
6 - Wydma - trudny teren, wzniesienie
7 - Wydma lub skaliste wzgórze
8 - Gaj palmowy lub zarośla
9 - Ruiny
10 - Zbiorowisko budynków - wioska tubylców, obozowisko nomadów lub nekropolia
11 - Oaza - Głębokie jezioro
12 - Ruchome piaski - 2k6 modeli zdejmowanych w każdej turze

Dżungle Lustrii i Krain Południowych
Gęste, podmokłe, tropikalne lasy pokrywają obszary Lustrii i Krain południowych, zamieszkiwane przez jaszczuroludzi. Ich starożytne miasta i świątynie kryją się w gąszczu wegetacji przed oczyma przypadkowego obserwatora. Poza niewielkimi obszarami zarośli czy pół kaktusowych teren ten jest pokryty kopułą drzew, aby móc dię poruszać w tym gąszczu trzeba sobie wycinać drogę, dlatego większośc bitew rozgrywana jest na wybrzeżu lub w pobliżu starożytnych metropolii.

Wynik rzutu 2k6 - teren i opis
2 - Kamienista grań - wzgóze o stromych, lub porośniętych wegetacją zboczach
3 - Płytka rzeczka
4 - Usypisko kamieni lub starych posągów
5 - Zarośla
6 - bagno
7 - Gęsta Dżungla
8 - Dżungla
9 - Wzgórze pokryte zaroślami
10 - Zarośnięta świątynia/piramida - trudny teren, osłona i może być traktowane jak wzniesienie
11 - Wioska autochtonów - kilka budynków z gliny i traw, mogą być z płotami
12 - Bajoro zastałej wody - Teren bardzo trudny, oddział otrzymuje k6 trafieni z s3

.

środa, 10 marca 2010

Sidney Sheldon - Naga twarz

Obraz ze strony wydawnictwa Amber

Sięgając na półkę i czytając recenzję z okładki, spodziewałam się jakiegoś łatwego romansidła. Zdziwiłam się, ale zdecydowanie nie rozczarowałam! Książka wciągnęła mnie na cały wieczór i większą część nocy, nie odłożyłam jej do ostatniej strony! Żałuję, że czytałam tę recenzję, bo odkrywa ona zbyt wiele niestety, i wcale nie oddaje sensu książki.

Znany nowojorski psychoanalityk, doktor Stevens, zostaje uwikłany w tajemnicę śmierci jednego ze swoich pacjentów. Co więcej, jeden z policjantów prowadzących śledztwo, wiedziony starym urazem, zdecydowany jest wrobić doktorka w to morderstwo. Rzeczywiście dowody odpowiednio zinterpretowane zdają się na niego wskazywać, tak jak i dobór kolejnych ofiar. Judd Stevenson dochodzi do wniosku, że to on jest celem morderców, ale prowadzący śledztwo podważa jego teorię do tego stopnia, że doktor sam zaczyna wątpić we własne zdrowie psychiczne. Sytuację dodatkowo komplikuje istnienie Anny Blake, zamężnej pacjentki w której doktor Stevenson się zakochuje, zresztą z wzajemnością.

Szybka, interesująca i pogmatwana fabuła z wieloma zagadkami i zwrotami akcji, płynny język, znajomość tematu  - psychologii człowieka -  zarówno na płaszczyźnie psychoanalizy w gabinecie, jak i wiarygodnych zachowań bohaterów w stresowych sytuacjach, ciekawe postacie główne - to naprawdę duże zalety tej książki. Nie jest to literatura pretendująca do miana ambitnej i wielkopomnej, ale naprawdę dobra książka na wieczór!

Ocena 9/10

.

wtorek, 9 marca 2010

Graham Masterton - Wizerunek Zła

Graham Masterton - Wizerunek Zła
Obraz pochodzi ze strony wydawnictwa REBIS

Zachęcona poprzednim tomem opowiadań, sięgnęłam po kolejną książkę Mastertona, również z półki horrorów. Niestety, tym razem się mocno rozczarowałam. Horror horrorowi nierówny, a pomimo, że lubię się bać i rozwiązywać zagadki, epatowanie krwią, robactwem i innymi obrzydlistwami działa na mnie raczej odstręczająco. Szczególnie jeżeli jeszcze muszę przymknąć oko na dziury w logice sztampowej fabuły.

Cóż, fabuła. Dwupoziomowa, a jakże. Czy słowa malarz-okultysta, portret rodzinny, nazwisko Grey, coś wam mówią? Ależ powinny. Magiczny obraz utrzymuje przy życiu rodzinkę z horroru długo po ich wyznaczonym czasie, starzejąc się zamiast nich. Poczucie nieśmiertelności i bezkarności, a może pakt z ciemnymi mocami skłaniają rodzinkę do zboczenia na ścieżkę okrucieństwa i rozpusty, aż w końcu okoliczni mieszkańcy orientują się w sytuacji i przepędzają towarzystwo zabierając obraz. Drugi łańcuch zdarzeń rozgrywa się we współczesnej Ameryce. Mamy serię okrutnych morderstw poprzez obdarcie ze skóry którym zajmuje się dzielny szeryf Jack, konesera obrazów próbującego w asyście pięknej kobiety rozwiązać zagadkę makabrycznej śmierci przyjaciela, obłąkanego inwalidę wywrzaskującego niezrozumiałe ostrzeżenia i domorosłe medium.

Niestety, groza sytuacji i opisów zdarzeń rozmywa się w zetknięciu z oczywistymi brakami logiki i nielogicznymi przeskokami fabuły. Nazwać tę książkę horrorem można jedynie w porównaniu z filmami klasy "13 w piątek" czy "Teksańska masakra piłą motorową". Główną rolę w tym przedstawieniu grają porozrzucane po lesie i w jeziorach obdarte ze skóry zwłoki, zmasakrowane koty i ciała pełne robaków. Od samego początku wiadomo kto jest sprawcą morderstw, lecz początkowo interesujący wątek śledztwa i prób zdobycia dowodów przeciw głównym antagonistom staje się nużący na dłuższą metę. Dochodzenie do motywu zbrodni i sprawcy przypomina geniusz Sherlocka Holmesa, który ze starego kapelusza potrafił odgadnąć cały życiorys posiadacza. Na dokładkę przemiana trzeźwo myślących realistów w postaci organizujące seanse spirytystyczne i udających się na wędrówkę dusz poza ciałami nie trafia do mnie.

Pomimo wszystkich tych braków książkę czyta się dość szybko i płynnie, język jest obrazowy, nie ma dłużyzn i przestojów fabuły. Boli tylko, że przy tak oczywistym temacie nie ma nawiązań do "Portretu Doriana Greya", pomimo że samo nazwisko Oscara Wilde'a pojawia się w książce kilkukrotnie w kontekście historycznym. Ogólnie, książka tylko dla ludzi o mocnych nerwach i niewrażliwym żołądku, i zdecydowanie nudzących się.

Ocena 4/10

.

poniedziałek, 8 marca 2010

Anne Rice - "Pandora"

 

Kolejna ksiażka z seri "Kronik Wampirów". Nie jestem jakąż zagorzałą fanką Kronik ani wampirów w ogólności, jak do tej pory obejrzałam tylko "Wywiad z Wampirem" i przeczytałam "Opowieść o złodzieju ciał", do której zresztą podchodziłam kilka razy zanim udało mi się ją strawić. Chwilami brak znajomości serii daje się we znaki, szczególnie gdy wspominane są postacie o których nic mi nie wiadomo, zdarzenia których nie znam. Jednak można tę książkę czytać jako powieść samodzielną po kilku początkowych stronach, gdy akcja skupia się na głównej bohaterce.

Główną postacią, i narratorką powieści jest jedna z najstarszych Pijących Krew, rzymska patrycjuszka Lidia. Opisuje ona swoje życie w Rzymie starożytnym, zwyczaje i politykę ale również emocje i perypetie osobiste. Tragedia rodzinna zmusza ją do opuszczenia wygód "stolicy świata" w poszukiwaniu kryjówki. W czasie swojej podróży zaczyna doznawać wizji, które doprowadzają ją do dawnego ukochanego i tajemnicy Mrocznego Daru. Zycie w ciemności, a szczególnie wiedza o jego pochodzeniu niesie ze sobą gorycz i niebezpieczeństwo, a także niezgodę między Pijącymi Krew.

Proza Anne Rice jest szeroko znana na całym świecie, szczególnie spopularyzowana przez ekranizację "Wywiadu z Wampirem" i od tej pory hołubiona jest przez wszystkich miłośników wampirów i mrocznej magii jak biblia. Osobiście dość ciężko czyta mi się jej książki, narysowanie fabuły i wprowadzenie głównych wątków zajmuje dużo czasu, akcja rozwija się powoli, postacie skupione są na sobie i dywagacjach na temat trywializmów. W "Pandorze" autorka wgłębia się w świat Rzymu epoki Oktawiana Augusta i Tyberiusza, jednak umyka jej wiele niuansów kulturowych pomimo dobrego przygotowania samego głównego tematu. Niemniej jednak po mniej więcej połowie akcja przyspiesza i losy bohaterów zaczynają wciągać, same postacie nabierają głębi.

Ogólna ocena - nie jestem zachwycona, po tak reklamowanej autorce spodziewałam się czegoś więcej. Niemniej jednak książka warta polecenia jeżeli ktoś lubi mroczne, gotyckie klimaty lub historię starożytną, albo po prostu ma wolny wieczór.
ocena - 7/10

.

niedziela, 7 marca 2010

Strach ma wiele twarzy

Graham Masterton - Strach ma wiele twarzy
 Źródło obrazka - EMPIK

Moje pierwsze spotkanie z tym autorem od zamierzchłych czasów, kiedy w akademiku złowiłyśmy jeden z poradników seksuologicznych Mastertona. Reklamowany jako "mistrz grozy i horroru", autor ten ma w dorobku niezwykle dużą ilosć powieści z wielu gatunków, cytując za notką biograficzną :
"Jest autorem licznych horrorów, romansów, powieści obyczajowych, thrillerów, poradników seksuologicznych...łącznie napisał ponad sześćdziesiąt książek o łącznym nakładzie przekraczającym 20 milionów egzemparzy."

"Strach ma wiele twarzy" jest zbiorem 8 opowiadań grozy, przedstawiających sytuacje i zjawiska które wzbudzają strach w ludziach. Nie są to stricte horrory, przynajmniej nie wszystkie, ale opowiadania mówiące o bytach i rzeczywistościach których zwyczajni ludzie nie dostrzegają, lub postrzegają je w odmienny sposób. Są to równierz historie o ludziach przekraczających granice - granice światów równoległych, granice obłędu, granice moralności. Są tam opowieści o starożytnej klątwie pozwalającej umarłym wracać zza grobu, lecz nie po to by straszyć czy mścić się. O dziecku widzącym anioły. O demonach wałęsających się po spokojnej angielskiej wsi. O tajemnej księdze kucharskiej zawierającej przepisy na przygotowanie potraw z ludzkiego mięsa i zrozumieniu prawdy którą ona w sobie zawiera. O ludziach ryzykujących swoje życie dla osiągnięcia satysfakcji seksualnej. O magii dawnych ludów pragnących zemsty za krzywdy im wyrządzone i eksterminacje kolorowej ludności. O wyrzutach sumienia materializujących się i przybierających postać kolejnych narzeczonych głównego bohatera, by następnie pogrążyć go w żalu po ich śmierci - zawsze według tego samego schematu. O skutkach lekkomyślnego składania obietnic.

Nowelki, jak to zwykle bywa, nie są równej jakości. Pomimo włączenia do jednego tomu, ani ich styl, ani tematyka nie są jednorodne. Niektóre opisują sytuację i zdarzenia jednej nocy, inne prowadzą czytelnika  przez kolejne lata, skupiając się na kolejnych zdarzeń istotnych dla bohatera, jeszcze inne rozgrywają się prawie wyłącznie w wyobraźni i wspomnieniach. Jedyną wspólną cechą jest narracja w pierwszej osobie lub duża ilość dialogów i przemyśleń osobistych, pozwalająca czytelnikowi utożsamiać się z głównym bohaterem. Fabuła również rozwija się różnorodnie - czasem jest to zagadka odkrywana na zakończenie opowieści, pytanie o wybór człowieka postawionego w niecodziennej sytuacji, a czasem główne konflikty jak i rozwiązania widoczne są już po zawiązaniu akcji i toczą się w odgórnie ustalonym kierunku, skupiając się na drodze do celu a nie celu samym w sobie.

Większość opowiadań czyta się dobrze, fabuła toczy się płynnie i gładko. Postacie postępują w sposób logiczny i wiarygodny, nawet w obliczu zjawisk nadprzyrodzonych, oczywiście przy odpowiednim "zawieszeniu niewiary" jakiego wymaga od sceptyka literatura z pogranicza spirytyzmu i ezoteryki. Rozwiązania i wybory drogi, którą podążają postacie nie jest oczywisty i banalny, galopada akcji nie rozmywa samych bohaterów. Krótkie formy i szybkie zmiany nastrojów pomiędzy poszczególnymi opowiadaniami predestynują ten tomik do powolnego, przerywanego czytania, np w podróży. Osobiście, mogę polecić go na długi, zimowy wieczór.

Ocena - 8/10

.